Шанкобыз против духов: казахстанки создают видеоигру Iz по тюркской мифологии

Разработчицы из Казахстана создают видеоигру Iz — 2D-приключение в степном сеттинге с элементами тюркской мифологии и боевой системой, основанной на музыке. Команда дала интервью редакции STEPPE и рассказала, как проект, начавшийся на студенческом интенсиве, постепенно превратился в один из немногих примеров локального геймдева с культурной опорой.
— Расскажите подробнее об игре Iz. Чем она может зацепить игроков в Казахстане и за его пределами?
Iz — 2D-пиксельная приключенческая игра в сеттинге казахских степей с элементами тюркских мифов, где главной героине предстоит спасти сестренку, которую украло неизвестное существо. То, что отличает нас от других игр — это тюркский/казахский сеттинг, который только начинает проявляться на рынке видеоигр, а также боевая система, основанная на игре на музыкальном инструменте. Для казахстанских игроков Iz станет возможностью погрузиться в хорошо знакомый, родной и понятный контекст, а для иностранных игроков — попробовать нечто новое.

— Почему вы выбрали пиксель-арт как визуальный стиль и сделали шанкобыз ключевым элементом геймплея? Что стояло за этим решением — эстетика, символизм или что-то еще?
На самом деле, за выбором 2D-арта стояла оценка наших возможностей. Когда мы продумывали концепт и рассчитывали свои силы, то понимали, что команде из нескольких человек, которые только начали изучать разработку игр, сделать визуально красивую 2D-игру будет проще, чем разработать AAA-игру с реалистичной графикой. Пиксельная рисовка показалась нам наиболее интересной — игр в таком стиле и в казахском сеттинге еще не было.
К идее шанкобыза мы шли несколько дольше. Мы знали, что наша главная героиня Баян отправится в опасное путешествие, где ей придется встретиться лицом к лицу с похитителем сестренки и злыми существами. Но у нас возник вопрос — как Баян будет бороться с ними? Изначально была идея с кинжалом — мы даже успели отрисовать анимацию атаки и реализовать ее в коде, добавив нанесение урона. Однако поняли, что такой вид боя не подходит характеру героини. Баян — смелая и отважная, но совсем не воин и не боевой персонаж, готовый раскромсать каждого на своем пути.
Мы стали изучать, как в старые времена защищались от злых духов, и узнали о значении музыки в казахской культуре, а также о талисманах. Так мы пришли к этому инструменту, на это есть еще ряд причин:
- Он довольно маленький и помещается в сумку (значит, его удобно брать в путешествие).
- В древности наши предки верили в то, что шанкобыз может успокоить или отпугнуть злого духа — его использовали для защиты.
- Также мы слышали истории о том, что на шанкобызе в основном играли женщины.
Все эти факторы повлияли на решение по поводу боевой системы, поскольку они логично переплетались с идеей игры.
Читайте также: Critical Shift: как 30 человек создают игру мечты в Казахстане
— Есть ли в игре сцена или момент, который особенно важен для вас с точки зрения эмоций, смысла или разработки?
С точки зрения эмоций, это моменты игры, связанные с семьей главной героини. Например, первые кадры катсцены, где Баян будит младшая сестренка и просит с ней поиграть. Спустя время старшая сестра предлагает вместе начать уборку, но младшая отказывается и убегает. Эта сцена показывает взаимоотношения между сестрами и очень напоминает нас самих — непоседливые младшие, которые чувствуют свободу и могут вести себя, как хотят, если рядом с ними ответственные старшие сестры.
— С какими основными трудностями вы столкнулись в процессе создания игры и как вам удается их преодолевать?
Основные трудности связаны с самой разработкой и нехваткой свободного времени. Так как у каждой участницы в команде помимо проекта есть основная работа, учеба или все сразу, то приходится сильно постараться и даже жертвовать чем-то, чтобы успевать везде. В такие моменты мы перераспределяем нагрузку и помогаем друг-другу.
— Поделитесь вашими целями по отношению к Iz. Хотели ли бы выйти на международный рынок, рассказать о тюркской/казахской мифологии или, возможно, сформировать новый культурный пласт в геймдеве?
У Iz уже есть собственная страница в магазине игр Steam, как и профиль нашей команды в Instagram. С помощью Steam планируем выйти на международную аудиторию — так мы внесем вклад в популяризацию нашей культуры в геймдеве и мире. Iz уже можно добавить в «Желаемое» и поддержать нас. А выпуск демо версии, которая включает пролог истории, запланирован на сентябрь этого года. Дальше будем работать над основной частью игры.

— Как сформировалась команда и что стало отправной точкой для совместной работы над Iz? Сколько человек в команде?
Мы собрались в команду на Летней Школе от GameLab KBTU. Это был четырехдневный интенсив по разработке игр на кампусе КБТУ. На мероприятии участникам надо было собраться в команды, придумать идею игры и презентовать ее в последний день мероприятия. Мы все были однокурсницами и вместе участвовали в Летней Школе — это и стало отправной точкой. Тогда и возник первый концепт нашей игры. Мы знали, что хотим сделать игру по нашей культуре, так как уже тогда заметили, что проектов в таком сеттинге очень мало. Идея 2D-пиксельной приключенческой игры в казахском сеттинге принесла нам призовое место в Летней Школе — мы попали в программу менторинга GameLab KBTU. Осенью того же года мы решили поучаствовать в конкурсе творческих проектов JasStar и выиграли грант на развитие проекта. Эти события стали неким подтверждением того, что нашу идею признают и считают достойной.
— Расскажите о распределении ролей внутри команды. Кто за что отвечает и как вы принимаете ключевые решения?
В команде 4 соосновательницы: Аида, Алина, Алия и Назым, а также есть крутая СММ-щица Сагыныш, которая присоединилась позднее. У всех своя определенная роль:
- Аида — разработчица. Вся основная работа над кодингом, реализацией новых механик, исправлением сложных багов и управлением GitHub лежит на ней.
- Алина — PM и геймдизайнерка. Она ответственна за планирование, координацию работы между разработкой/артом/нарративом, также за продумывание логики между сценами и за механики в игре. Еще Алина классно подгоняет нас делать что-то.
- Алия — художница. Всю красоту, которую вы видите в нашей игре, с нуля отрисовывала она.
- Назым — нарративщица, отвечает за поиск информации по мифам/легендам, их внедрение в игру и за написание текстов.
- Сагыныш — СММ и комьюнити-менеджмент. Благодаря ее работе появляется контент в наших социальных сетях.
Из-за того, что команда небольшая и ресурсов не так много, мы можем заниматься и другими задачами. Например, Назым и Алина периодически уходят в разработку, помогая Аиде. А ключевые решения… Мы стараемся сначала обсуждать вопрос всей командой и учитывать мнение каждой участницы, а после принимаем окончательное решение. У нас есть еженедельные созвоны, на которых мы как раз делимся статусами задач, прогрессом и решаем возникающие вопросы.
Сейчас читают: Сквозь хаос чужих ожиданий: почему новый альбом kilemger глубже, чем кажется

— Была ли в процессе разработки ситуация, которую вы вспоминаете с улыбкой? Что-то неожиданное, забавное или вдохновляющее?
На самом деле, таких моментов много. Один из наших любимых и забавных связан с Андреем Дрониным, первым ментором из Летней Школы. У него всегда был один и тот же вопрос на любую нашу идею — «и че?». Нам приходилось все обосновывать, почему нужно это, в чем важность этого и так далее. Метод действительно называется «и че?» и выглядит довольно забавным, но он помогает смотреть на свои задумки трезво. Это даже стало нашим локальным мемом. Вдохновляющей частью процесса разработки мы бы назвали общение с игроками, кому интересна наша игра. Это очень заряжает и подталкивает продолжать разработку.
— Как, по-вашему мнению, воспринимается женская команда в казахстанском геймдеве сегодня? С какими стереотипами или неожиданными реакциями вы сталкиваетесь?
Неожиданные реакции были в основном из-за Баян: некоторых озадачил наш выбор главной героини в качестве девушки, а не юноши. Также мы встречали комментарии по типу «почему в игре так мало мужских персонажей?» (при том, что женских и мужских персонажей было одинаковое количество). Но таких комментариев уже меньше — большинство, особенно женская половина аудитории, поддерживает нашу команду и подход к игре, чему мы очень благодарны.
— Что бы вы хотели сказать девушкам, которые увлекаются играми и мечтают создавать их, но не решаются сделать первый шаг?
Сначала стоит понять, что именно останавливает вас. Если это связано с недостатком опыта, то можем сказать, что в начале пути мы и сами не знали, как писать код для игры в Unity, как рисовать пиксель-арт, как продумывать игровые механики, как вести соцсети. Всему этому команда научилась уже в процессе разработки, «набивая шишки». Да, не все с первого раза получится красиво. Тут лучшей иллюстрацией будет наша юрта — до и после:


Главное — начать и продолжать делать, хоть и маленькими шагами. Если же вас стопорит мнение других людей, помните — поддержки куда больше, чем негатива. Плохое будет в любом случае, но на нем не стоит заострять внимание. Хочется сделать что-то свое? Дерзайте.
В случае, если не получается придумать идею, но уже хочется участвовать в разработке игры, то можно попробовать включиться в существующую команду или принять участие в геймджемах. При возникновении трудностей и необходимости в менторе/наставнике, обратите внимание на программы в Казахстане, которые готовы поддерживать разработчиков — например, программа менторинга от GameLab KBTU.
— Как вы оцениваете текущее состояние геймдева в Казахстане? Какие перемены необходимы, чтобы индустрия развивалась быстрее и становилась более устойчивой?
Геймдев в Казахстане сейчас развивается. Уже появляются первые локальные проекты, команды, проводятся мероприятия, образовательные инициативы, и это радует. Для более устойчивого развития индустрии, на наш взгляд, необходимы:
- Поддержка со стороны государства в виде грантов, соответствующей инфраструктуры, программ и акселераций.
- Построение геймдев-комьюнити в Казахстане через различные инициативы (например, общий Telegram-чат GamedevKz и GameDevCenter в Астане, который собирает реестр игр казахстанских разработчиков).
- Развитие образовательных программ, связанных с геймдевом, для взращивания локальных специалистов (Как пример, у лаборатории GameLab в КБТУ есть дисциплины по геймдеву и CG, где студенты изучают игровую разработку и компьютерную графику).
Не менее важны интерес и готовность соотечественников поддерживать локальные игры: добавлять в вишлист, рассказывать друзьям, оставлять отзывы. Все это может создать экосистему, в которой будет проще не только начать, но и продолжать делать игры.
Будет интересно: Как развивается геймдев в Казахстане?
Подпишитесь на рассылку
Получай актуальные подборки новостей, узнавай о самом интересном в Steppe (без спама, обещаем 😉)
Получай актуальные подборки новостей, узнавай о самом интересном
(без спама, обещаем 😉)