Шанкобыз против духов: казахстанки создают видеоигру Iz по тюркской мифологии

9 минут Сергей Калугин
Шанкобыз против духов: казахстанки создают видеоигру Iz по тюркской мифологии

Разработчицы из Казахстана создают видеоигру Iz — 2D-приключение в степном сеттинге с элементами тюркской мифологии и боевой системой, основанной на музыке. Команда дала интервью редакции STEPPE и рассказала, как проект, начавшийся на студенческом интенсиве, постепенно превратился в один из немногих примеров локального геймдева с культурной опорой.


— Расскажите подробнее об игре Iz. Чем она может зацепить игроков в Казахстане и за его пределами? 

Iz — 2D-пиксельная приключенческая игра в сеттинге казахских степей с элементами тюркских мифов, где главной героине предстоит спасти сестренку, которую украло неизвестное существо. То, что отличает нас от других игр — это тюркский/казахский сеттинг, который только начинает проявляться на рынке видеоигр, а также боевая система, основанная на игре на музыкальном инструменте. Для казахстанских игроков Iz станет возможностью погрузиться в хорошо знакомый, родной и понятный контекст, а для иностранных игроков — попробовать нечто новое.

iz. Игра iz. Видеоигра iz. UMAI Gaming. UMAI. Умай Гейминг. Умай. Казахстанские игры. Казахстанские видеоигры. Игры в Казахстане. Видеоигры в Казахстане. Геймдев Казахстан. Казахстанский геймдев.
Скриншот игры Iz

— Почему вы выбрали пиксель-арт как визуальный стиль и сделали шанкобыз ключевым элементом геймплея? Что стояло за этим решением — эстетика, символизм или что-то еще?

На самом деле, за выбором 2D-арта стояла оценка наших возможностей. Когда мы продумывали концепт и рассчитывали свои силы, то понимали, что команде из нескольких человек, которые только начали изучать разработку игр, сделать визуально красивую 2D-игру будет проще, чем разработать AAA-игру с реалистичной графикой. Пиксельная рисовка показалась нам наиболее интересной — игр в таком стиле и в казахском сеттинге еще не было.

К идее шанкобыза мы шли несколько дольше. Мы знали, что наша главная героиня Баян отправится в опасное путешествие, где ей придется встретиться лицом к лицу с похитителем сестренки и злыми существами. Но у нас возник вопрос — как Баян будет бороться с ними? Изначально была идея с кинжалом — мы даже успели отрисовать анимацию атаки и реализовать ее в коде, добавив нанесение урона. Однако поняли, что такой вид боя не подходит характеру героини. Баян — смелая и отважная, но совсем не воин и не боевой персонаж, готовый раскромсать каждого на своем пути.

Мы стали изучать, как в старые времена защищались от злых духов, и узнали о значении музыки в казахской культуре, а также о талисманах. Так мы пришли к этому инструменту, на это есть еще ряд причин:

  • Он довольно маленький и помещается в сумку (значит, его удобно брать в путешествие).
  • В древности наши предки верили в то, что шанкобыз может успокоить или отпугнуть злого духа — его использовали для защиты.
  • Также мы слышали истории о том, что на шанкобызе в основном играли женщины.

Все эти факторы повлияли на решение по поводу боевой системы, поскольку они логично переплетались с идеей игры.

Читайте также: Critical Shift: как 30 человек создают игру мечты в Казахстане

— Есть ли в игре сцена или момент, который особенно важен для вас с точки зрения эмоций, смысла или разработки?

С точки зрения эмоций, это моменты игры, связанные с семьей главной героини. Например, первые кадры катсцены, где Баян будит младшая сестренка и просит с ней поиграть. Спустя время старшая сестра предлагает вместе начать уборку, но младшая отказывается и убегает. Эта сцена показывает взаимоотношения между сестрами и очень напоминает нас самих — непоседливые младшие, которые чувствуют свободу и могут вести себя, как хотят, если рядом с ними ответственные старшие сестры. 

— С какими основными трудностями вы столкнулись в процессе создания игры и как вам удается их преодолевать?

Основные трудности связаны с самой разработкой и нехваткой свободного времени. Так как у каждой участницы в команде помимо проекта есть основная работа, учеба или все сразу, то приходится сильно постараться и даже жертвовать чем-то, чтобы успевать везде. В такие моменты мы перераспределяем нагрузку и помогаем друг-другу.

— Поделитесь вашими целями по отношению к Iz. Хотели ли бы выйти на международный рынок, рассказать о тюркской/казахской мифологии или, возможно, сформировать новый культурный пласт в геймдеве?

У Iz уже есть собственная страница в магазине игр Steam, как и профиль нашей команды в Instagram. С помощью Steam планируем выйти на международную аудиторию — так мы внесем вклад в популяризацию нашей культуры в геймдеве и мире. Iz уже можно добавить в «Желаемое» и поддержать нас. А выпуск демо версии, которая включает пролог истории, запланирован на сентябрь этого года. Дальше будем работать над основной частью игры.

iz. Игра iz. Видеоигра iz. UMAI Gaming. UMAI. Умай Гейминг. Умай. Казахстанские игры. Казахстанские видеоигры. Игры в Казахстане. Видеоигры в Казахстане. Геймдев Казахстан. Казахстанский геймдев.
Скриншот игры Iz

— Как сформировалась команда и что стало отправной точкой для совместной работы над Iz? Сколько человек в команде?

Мы собрались в команду на Летней Школе от GameLab KBTU. Это был четырехдневный интенсив по разработке игр на кампусе КБТУ. На мероприятии участникам надо было собраться в команды, придумать идею игры и презентовать ее в последний день мероприятия. Мы все были однокурсницами и вместе участвовали в Летней Школе — это и стало отправной точкой. Тогда и возник первый концепт нашей игры. Мы знали, что хотим сделать игру по нашей культуре, так как уже тогда заметили, что проектов в таком сеттинге очень мало. Идея 2D-пиксельной приключенческой игры в казахском сеттинге принесла нам призовое место в Летней Школе — мы попали в программу менторинга GameLab KBTU. Осенью того же года мы решили поучаствовать в конкурсе творческих проектов JasStar и выиграли грант на развитие проекта. Эти события стали неким подтверждением того, что нашу идею признают и считают достойной.

— Расскажите о распределении ролей внутри команды. Кто за что отвечает и как вы принимаете ключевые решения?

В команде 4 соосновательницы: Аида, Алина, Алия и Назым, а также есть крутая СММ-щица Сагыныш, которая присоединилась позднее. У всех своя определенная роль: 

  • Аида — разработчица. Вся основная работа над кодингом, реализацией новых механик, исправлением сложных багов и управлением GitHub лежит на ней. 
  • Алина — PM и геймдизайнерка. Она ответственна за планирование, координацию работы между разработкой/артом/нарративом, также за продумывание логики между сценами и за механики в игре. Еще Алина классно подгоняет нас делать что-то.
  • Алия — художница. Всю красоту, которую вы видите в нашей игре, с нуля отрисовывала она.
  • Назым — нарративщица, отвечает за поиск информации по мифам/легендам, их внедрение в игру и за написание текстов.
  • Сагыныш — СММ и комьюнити-менеджмент. Благодаря ее работе появляется контент в наших социальных сетях.

Из-за того, что команда небольшая и ресурсов не так много, мы можем заниматься и другими задачами. Например, Назым и Алина периодически уходят в разработку, помогая Аиде. А ключевые решения… Мы стараемся сначала обсуждать вопрос всей командой и учитывать мнение каждой участницы, а после принимаем окончательное решение. У нас есть еженедельные созвоны, на которых мы как раз делимся статусами задач, прогрессом и решаем возникающие вопросы. 

Сейчас читают: Сквозь хаос чужих ожиданий: почему новый альбом kilemger глубже, чем кажется

iz. Игра iz. Видеоигра iz. UMAI Gaming. UMAI. Умай Гейминг. Умай. Казахстанские игры. Казахстанские видеоигры. Игры в Казахстане. Видеоигры в Казахстане. Геймдев Казахстан. Казахстанский геймдев.
Скриншот игры Iz

— Была ли в процессе разработки ситуация, которую вы вспоминаете с улыбкой? Что-то неожиданное, забавное или вдохновляющее?

На самом деле, таких моментов много. Один из наших любимых и забавных связан с Андреем Дрониным, первым ментором из Летней Школы. У него всегда был один и тот же вопрос на любую нашу идею — «и че?». Нам приходилось все обосновывать, почему нужно это, в чем важность этого и так далее. Метод действительно называется «и че?» и выглядит довольно забавным, но он помогает смотреть на свои задумки трезво. Это даже стало нашим локальным мемом. Вдохновляющей частью процесса разработки мы бы назвали общение с игроками, кому интересна наша игра. Это очень заряжает и подталкивает продолжать разработку.

— Как, по-вашему мнению, воспринимается женская команда в казахстанском геймдеве сегодня? С какими стереотипами или неожиданными реакциями вы сталкиваетесь?

Неожиданные реакции были в основном из-за Баян: некоторых озадачил наш выбор главной героини в качестве девушки, а не юноши. Также мы встречали комментарии по типу «почему в игре так мало мужских персонажей?» (при том, что женских и мужских персонажей было одинаковое количество). Но таких комментариев уже меньше — большинство, особенно женская половина аудитории, поддерживает нашу команду и подход к игре, чему мы очень благодарны. 

— Что бы вы хотели сказать девушкам, которые увлекаются играми и мечтают создавать их, но не решаются сделать первый шаг?

Сначала стоит понять, что именно останавливает вас. Если это связано с недостатком опыта, то можем сказать, что в начале пути мы и сами не знали, как писать код для игры в Unity, как рисовать пиксель-арт, как продумывать игровые механики, как вести соцсети. Всему этому команда научилась уже в процессе разработки, «набивая шишки». Да, не все с первого раза получится красиво. Тут лучшей иллюстрацией будет наша юрта — до и после:

iz. Игра iz. Видеоигра iz. UMAI Gaming. UMAI. Умай Гейминг. Умай. Казахстанские игры. Казахстанские видеоигры. Игры в Казахстане. Видеоигры в Казахстане. Геймдев Казахстан. Казахстанский геймдев.
iz. Игра iz. Видеоигра iz. UMAI Gaming. UMAI. Умай Гейминг. Умай. Казахстанские игры. Казахстанские видеоигры. Игры в Казахстане. Видеоигры в Казахстане. Геймдев Казахстан. Казахстанский геймдев.
Скриншоты игры Iz

Главное — начать и продолжать делать, хоть и маленькими шагами. Если же вас стопорит мнение других людей, помните — поддержки куда больше, чем негатива. Плохое будет в любом случае, но на нем не стоит заострять внимание. Хочется сделать что-то свое? Дерзайте.

В случае, если не получается придумать идею, но уже хочется участвовать в разработке игры, то можно попробовать включиться в существующую команду или принять участие в геймджемах. При возникновении трудностей и необходимости в менторе/наставнике, обратите внимание на программы в Казахстане, которые готовы поддерживать разработчиков — например, программа менторинга от GameLab KBTU.

— Как вы оцениваете текущее состояние геймдева в Казахстане? Какие перемены необходимы, чтобы индустрия развивалась быстрее и становилась более устойчивой?

Геймдев в Казахстане сейчас развивается. Уже появляются первые локальные проекты, команды, проводятся мероприятия, образовательные инициативы, и это радует. Для более устойчивого развития индустрии, на наш взгляд, необходимы:

  • Поддержка со стороны государства в виде грантов, соответствующей инфраструктуры, программ и акселераций.
  • Построение геймдев-комьюнити в Казахстане через различные инициативы (например, общий Telegram-чат GamedevKz и GameDevCenter в Астане, который собирает реестр игр казахстанских разработчиков).
  • Развитие образовательных программ, связанных с геймдевом, для взращивания локальных специалистов (Как пример, у лаборатории GameLab в КБТУ есть дисциплины по геймдеву и CG, где студенты изучают игровую разработку и компьютерную графику). 

Не менее важны интерес и готовность соотечественников поддерживать локальные игры: добавлять в вишлист, рассказывать друзьям, оставлять отзывы. Все это может создать экосистему, в которой будет проще не только начать, но и продолжать делать игры.

Будет интересно: Как развивается геймдев в Казахстане?