Глорификация культуры: образы Центральной Азии в работах режиссера и арт-директора Сагынбека Уланова
Сагынбек Уланов — арт-директор и режиссер из Кыргызстана. Его эдиты, посвященные кыргызской культуры набирают тысячи просмотров...
Видеоигры органично влились в рутинные будни практически каждого человека в виде дорогих блокбастеров для консолей или простых головоломок на смартфонах. Если раньше создание компьютерных игр воспринимали как пустую трату времени, то теперь с индустрией цифровых развлечений необходимо считаться. Эксперты берут во внимание ее колоссальные бюджеты и десятки тысяч людей, которые привносят большой вклад в развитие «игростроения». Одним словом, игры стали неотъемлемой частью жизни многих, и даже в Казахстане об этой индустрии знают не понаслышке. Как развивается геймдев в нашей стране и кто разрабатывает отечественные игры? Узнайте больше в материале STEPPE.
История компьютерных игр начинается с цифровой адаптации «крестиков-ноликов». Ее визуальная составляющая была крайне примитивной, но геймплей (игровой процесс) ничем не отличался от своего реального аналога. Александр Шафто «Сэнди» Дуглас, автор игры OXO, на момент 1952 года писал научную диссертацию о взаимодействии человека с ЭВМ (Электронно вычислительная машина) и создал вышеупомянутую программу в качестве иллюстрации.
Далее история геймдева насчитывает не одну адаптацию реальных игр, как, например, Pong (Теннис), Turochamp (Шахматы) и другие варианты провести досуг, уже не выходя на улицу. Позднее энтузиасты принялись воплощать в жизнь более затратные и сложные концепты: перестрелки космических кораблей, стратегические баталии, фэнтези, текстовые и ролевые приключения — для каждого геймера нашлось бы что-то свое.
С появлением первых игровых приставок интерактивные развлечения постепенно становились уникальнее и изобретательнее. С расцветом 3D-графики и технологий ощутимый скачок совершил и геймплей, укрепив почву для будущих экспериментов с жанрами и механиками. Прошлое индустрии насчитывает не один десяток лет, и за это время игроки познакомились с сотнями культовых персонажей мирового уровня, как Марио, Линк и Лара Крофт, а далее — уже история.
В Казахстане геймдев по-прежнему находится на стадии формирования, несмотря на то, что игры у нас действительно выходили и продолжают выходить. Astana Racer, выпущенная в 2009 году компанией ARTA, стала первым отечественным гоночным симулятором, в котором игрокам предстояло мчаться по улицам столицы на больших скоростях. Тем не менее такой амбициозный проект был единственной игрой, созданной ARTA. Команда призналась, что идея оказалась коммерчески провальной, а от дальнейших разработок было принято отказаться.
Помимо конкурента серии Need For Speed годом ранее шымкентские девелоперы анонсировали собственный аналог шутера DOOM — «Тамерлан: Апокалипсис». Как гласили форумы и страница игры во ВКонтакте, действия сюжета разворачивались бы в середине десятых, когда главный герой Тамерлан пытается спасти человечество от «солдат-зомби», созданных США. Также разработчики подогревали интерес аудитории тем, что протагонист говорил бы полностью на казахском языке, однако «Тамерлан» свет так и не увидел, хотя должен был выйти еще в августе 2009 года.
Редакция STEPPE связалась с креативным предпринимателем Нурдаулетом Лесбеком, бывшим программистом студии nanSHYMKENT, и узнала подробности разработки отмененной игры «Тамерлан: Апокалипсис».
— Что стало основной причиной того, что проект «Тамерлан: Апокалипсис» не был выпущен?
Когда мы с другом начинали наш проект в 2007 году, мало кто в Казахстане вообще занимался разработкой программного обеспечения, не говоря уже о разработке игр. Это было время, когда отечественная IT-индустрия только зарождалась, а о геймдеве большинство людей знало лишь по зарубежным новостям. Нам просто нравилось придумывать альтернативные миры, разрабатывать крутые продукты, которые меняли бы восприятие и культуру в стране. Мы мечтали, чтобы Казахстан стал креативным центром, где талантливые ребята могли бы реализовать свои самые смелые идеи.
Помню, как мы презентовали наш первый прототип потенциальным инвесторам. Многие крутили пальцем у виска, но нам удалось найти единомышленников. В тот момент мы смогли привлечь первые ангельские инвестиции от пивоваренного завода «Шымкентское пиво». Это было настоящим чудом для двух амбициозных школьников, которые кроме горящих глаз и креативных идей мало что могли предложить. Конечно, нам не хватало опыта в ведении бизнеса и менеджмента творческого коллектива. Мы столкнулись с реальностью, когда поняли, что одного энтузиазма недостаточно.
Разработка игр — это не только творчество, но и сложный производственный процесс, требующий структурированного подхода. К сожалению, из-за разногласий в команде мы были вынуждены остановить разработку и заняться собственными проектами. Это был болезненный, но необходимый опыт, который научил меня многому. Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что те первые шаги, несмотря на неудачу, заложили фундамент для того, чем я занимаюсь сегодня. Мы были пионерами, наш опыт вдохновлял и проложил путь для нового поколения казахстанских стартаперов, которые теперь создают креативные продукты мирового уровня.
— Можете ли вы рассказать подробнее о сложностях, с которыми столкнулись на этапе создания игры?
После первого крупного успеха в виде привлечения инвестиций мы за два года работы смогли собрать вокруг себя сообщество талантливых ребят. Это было невероятное время! Мы открыли собственную школу, где обучали программистов, 2D/3D художников, музыкантов. Я помню, как горели глаза у студентов, многие из которых впервые погружались в мир разработки. Это помогло нам с нуля собрать команду, способную разработать настоящую игру.
Первые серьезные сложности возникли, когда мы долго искали и придумывали тот самый концепт игры — про что она будет и в каком жанре. Нам всем нравились шутеры, и мы мечтали создать что-то на уровне мастодонтов индустрии вроде Electronic Arts и Ubisoft. В то время выходили такие хиты, как Bioshock, STALKER, Call of Duty, и мы вдохновлялись ими. Сейчас понимаю, насколько наивно было пытаться конкурировать с AAA-играми (крупнобюджетные проекты), на которые тратились миллионные долларовые бюджеты.
Следующей проблемой стал выбор игрового движка, который выдавал бы фотореалистичную графику и при этом не был слишком сложен в освоении. Мы долго тестировали и изучали разные варианты: Unreal Engine, CryEngine, Source, IDTech, Unity, но все эти топовые движки были сложны в использовании и, что важнее, доступны только большим компаниям с внушительными бюджетами.
В итоге мы решили использовать конструктор модов для известных игр и на его основе создать собственный продукт. Нам даже удалось разработать демоверсию, которой мы гордились. Однако дальше у нас начались проблемы с творческим видением проекта. Каждый член команды имел свое представление о том, какой должна быть игра, и эти видения часто противоречили друг другу. К сожалению, из-за этих разногласий мы были вынуждены остановить нашу деятельность. Команда распалась, и каждый пошел искать свой путь в индустрии.
— Какова была реакция аудитории на анонс игры и ожидания по поводу ее выхода?
В 2008 году анонс нашей игры произвел настоящий информационный взрыв в Казахстане. Помню, как буквально на следующий день после анонса мой телефон не переставал звонить — с нами хотели связаться все телеканалы страны, чтобы взять интервью. Мы неожиданно оказались в центре внимания: о нас писали национальные газеты, а также профильные издания, включая российскую «Игроманию» — культовый журнал для геймеров постсоветского пространства. Ожидания были, конечно, невероятно высокими. Нам каждый день писали десятки людей, спрашивали о деталях проекта, интересовались концепцией, механикой, сюжетом. Многие хотели как можно быстрее получить доступ к игре, предлагали стать бета-тестерами. Это было одновременно и воодушевляющим, и пугающим — мы понимали, какая ответственность на нас лежит.
Удивительно, но даже сейчас, спустя столько лет, мне иногда пишут люди, которые помнят о том проекте. Они спрашивают, где можно купить или скачать игру, интересуются, не планируем ли мы возродить разработку. Это говорит о том, насколько сильным был тот культурный резонанс и как важен сам факт появления собственной казахстанской игры для нашего общества.
— Какие уникальные игровые механики и особенности вы планировали внедрить?
В самой игровой механике мы не пытались внедрить что-то принципиально новое — наш основной упор был на сюжет, вселенную и атмосферу приключения в постапокалиптическом будущем, органично переплетенном с тюркской мифологией. Это была наша главная творческая амбиция — создать нечто уникальное на стыке жанров и культурных кодов. Помню, как завораживали нас самих эскизы разрушенных улиц Астаны, узнаваемые здания и памятники, трансформированные катаклизмом будущего. Эти знакомые места, но в непривычном апокалиптическом антураже, вызывали невероятный эмоциональный отклик. Мы часами обсуждали, какой могла бы быть альтернативная история, где герой из Казахстана становится спасителем целого мира.
Мы выстроили архетипическую историю об избранном воине, который мистическим образом был связан с легендарным полководцем Тамерланом (Амир Тимур). В нашей концепции древние знания и сила великого завоевателя передавались через века, чтобы помочь потомку восстановить равновесие в разрушенном мире. Это была не просто игра — через нашу историю мы хотели вдохновить игроков на собственные подвиги, на поиск героического начала в себе. Создавая сплав из футуристического сеттинга и исторических мотивов, мы стремились показать, что традиционные ценности и культурное наследие могут быть актуальны в любую эпоху. Мне кажется, это и вызывало такой интерес — возможность увидеть свою культуру в неожиданном, но узнаваемом и вдохновляющем контексте.
— Есть ли вероятность того, что вы снова займетесь разработкой игр?
Я думаю, мы постепенно движемся к тому, чтобы вернуться к созданию игры нашей мечты. Той самой игры про Тамерлана, но уже с использованием новых технологий, которые стали гораздо доступнее для независимых разработчиков. Unreal Engine 5, например, открывает потрясающие возможности для создания фотореалистичных миров даже небольшими командами. За эти годы мы накопили бесценный опыт разработки больших проектов в киноиндустрии и ИТ-сфере. Понимание производственных процессов, управление творческими командами, работа с бюджетами — все эти навыки критически важны для успешной разработки игр. Сейчас у нас есть не только мечта и энтузиазм, как тогда, но и конкретные профессиональные компетенции.
Думаю, время для возрождения нашего проекта в новом качестве, наконец, приходит. Мы можем создать не просто игру, а целую вселенную, которая будет интересна не только казахстанским игрокам, но и международной аудитории. То, что когда-то казалось несбыточной мечтой школьников, сегодня выглядит вполне реализуемым проектом. И я верю, что история о Тамерлане, которая так вдохновляла нас в юности, найдет свое воплощение в современной игровой форме.
— Как вы считаете, в каком состоянии находится наша игровая индустрия и почему? Что, по вашему мнению, ей необходимо, чтобы стать конкурентоспособной?
Казахстанская игровая индустрия не стоит на месте, за последние годы появились новые студии, талантливые разработчики, постепенно формируется локальный рынок. Мы видим отдельные успешные кейсы, и это вдохновляет, показывает, что движение все-таки есть. Однако если смотреть объективно, наша игровая индустрия все еще находится в зачаточном состоянии. Да, есть отдельные успешные проекты, и это замечательно, но системного развития отрасли пока не произошло. Нам еще предстоит долго и упорно работать, чтобы отладить рабочую экосистему для развития геймдева в стране. В первую очередь, необходимо подготовить и построить инфраструктуру: создать специализированные образовательные программы, коворкинги, инкубаторы для игровых стартапов. Критически важно создать венчурный фонд, который будет целенаправленно инвестировать именно в игровые проекты, понимая специфику этой индустрии.
Отдельная задача — настроить каналы продаж на зарубежные рынки. Мало создать хороший продукт, нужно еще уметь его продавать, а для этого требуются специфические компетенции в области игрового маркетинга, международных связей, локализации. И, конечно же, ключевым фактором остается подготовка специалистов. Нам нужны не просто программисты или дизайнеры, а профессионалы, понимающие именно игровую разработку во всех ее аспектах — от геймдизайна до монетизации. Мне кажется, что мы находимся на важном этапе — у нас уже есть первые успехи и достаточно энтузиазма, чтобы двигаться дальше, но теперь нужно переходить от отдельных проектов к построению целой индустрии. И я верю, что это возможно.
— Какой деятельностью вы занимаетесь теперь? Помог ли вам опыт разработки игры?
Сейчас я занимаюсь созданием масштабного инфраструктурного проекта для креативной индустрии. Это платформа, где на базе искусственного интеллекта можно будет запускать креативные проекты полного цикла — от генерации идеи и проведения исследований до привлечения инвестиций, организации производства и налаживания дистрибуции. Главная цель этого проекта — значительно увеличить количество запускаемых креативных инициатив, обеспечить объективную оценку их качества и устранить системные проблемы, которые годами тормозили развитие креативной индустрии в Казахстане. В современном мире, где скорость реализации идей становится критическим фактором успеха, жизненно необходимо проложить понятный и эффективный путь для талантливых людей. Важно создать условия, при которых они смогут без бюрократических и административных барьеров создавать продукты с высокой добавленной стоимостью и тем самым развивать экономику страны.
Я глубоко убежден, что будущее Казахстана тесно связано с креативной экономикой. У нас есть уникальная культура, талантливые люди и теперь появляются технологические возможности для того, чтобы вывести нашу креативную индустрию на глобальный уровень. И я счастлив быть частью этого процесса трансформации.
На данный момент казахстанских видеоигр с каждым годом становится заметно больше, и о них узнают за пределами страны благодаря онлайн-сервисам по типу Steam или социальным сетям, а с появлением смартфонов наибольшую популярность стал приобретать и мобильный гейминг. По данным платформы Statista, только за прошедший год мировой рынок мобильных игр заработал 92,6 млрд долларов, существенно обогнав показатели продаж игр для консолей и персональных компьютеров.
Разработка игр для смартфонов также требует не меньших усилий, как и создание проектов для других платформ, и в Казахстане имеется пример успешного стартапа в области цифровых развлечений. Grand Mobile — казахстанская MMORPG (жанр видеоигр, в которых пользователи взаимодействуют в едином виртуальном пространстве) с открытым миром, доступная для мобильных устройств на базе Android и iOS. На сегодняшний день онлайн-симулятор достиг внушительных результатов, собрав десятки миллионов скачиваний и сотни тысяч игроков. Помимо преданной фан-базы, игра заинтересовала и политиков, например, премьер-министра Олжаса Бектенова. Во время одного из заседаний правительства он пообещал ознакомиться с симулятором и призвал коллег сделать то же самое.
Роман Линейцев, основатель проекта Grand Mobile, рассказал нам о трудностях, с которыми сталкиваются отечественные девелоперы, и поделился тем, какое будущее, по его мнению, ждет нашу игровую индустрию.
— Что на данный момент происходит с казахстанским геймдевом?
Казахстанская игровая индустрия пока не может конкурировать на мировом уровне, как это делают студии из Беларуси, Украины и России. Небольшие проекты появляются, и есть компании, которые подают надежды. Среди них можно отметить iDos Games, Skillshot Studio (подразделение Singularity Lab), Katata Games, Take Top Entertainment. Также стоит упомянуть классный проект Game of Drones. Некоторые казахстанские студии успешно работают с зарубежными издателями и разрабатывают игры на аутсорсе, однако говорить о полноценной геймдев-сцене в Казахстане пока рано.
Не могу сказать, что в стране сейчас много студий, которые могут дать конкуренцию таким компаниям, как беларуская Wargaming, украинская 4A Games или российская 1C. В стране еще не появилась игра уровня «Ведьмака» — мирового бестселлера от CD Projekt RED, но все равно здорово, что и наш проект может считаться хорошим примером того, как добиться популярности в СНГ и мире. Преодолев отметку в 55 млн скачиваний и собрав большую фанатскую базу, мы смотрим с уверенностью в будущее, в том числе и отечественного геймдева. Это показывает, что потенциал у Казахстана есть, но для системного роста нужна дальнейшая поддержка и развитие индустрии. Наша компания и я рады делиться опытом с молодыми геймдев-проектами из Казахстана. В ближайшем будущем мы планируем проводить крупные геймдев-мероприятия и приглашать признанных звезд индустрии.
— С какими трудностями сталкиваются наши разработчики?
Геймдев — это не только программисты, но и художники, геймдизайнеры, сценаристы и маркетологи. В Казахстане нет проблем с креативом и талантами, но отсутствует полноценная образовательная среда для таких специалистов. Можно учиться самостоятельно, но без индустрии развиваться сложнее: нет наставников, нетворка и негде получить фидбек. В итоге кто-то уезжает и уходит в аутсорс, а кто-то и вовсе бросает затею. Было бы неплохо развивать доступное IT-образование, добавлять игровые дисциплины в вузы, создавать комьюнити вокруг геймдева. Не нужно, чтобы государство делало казахстанский аналог Ubisoft, но оно может помочь в развитии экосистемы знаний.
Также отмечу вопрос финансирования. Деньги в стране есть, но мало кто готов вкладывать их в игры. Инвесторы привыкли к традиционному IT, а геймдев для них — это что-то непонятное и рискованное. Стартаперам приходится либо делать игры за свой счет, либо искать зарубежных издателей. В результате казахстанские проекты могут стать частью экосистемы западных компаний, а не вырасти в собственную индустрию. В этом плане мы как лидеры отрасли хотим помочь в развитии этого аспекта. Например, проводить форумы и саммиты. Конкретно по геймдеву в Казахстане таких мероприятий почти никто не проводит, а ведь именно подобные события способствуют развитию инвесторского интереса и становятся нетворкинг-площадкой, где инвесторы и фаундеры находят друг друга.
— Как много ресурсов и средств нужно для создания и продвижения одной игры?
Создание и продвижение игры может стоить как ноль тенге, так и миллионы долларов — все зависит от масштаба. Инди-разработчики иногда делают игры в одиночку на бесплатных движках, таких как Unity или Godot, тратя только собственное время. Крупные же проекты требуют команды, наличия серверов, маркетинга и могут обойтись в сотни тысяч долларов. Шансы есть у всех. Были случаи, когда игры, сделанные с минимальным бюджетом, становились хитами — все решает идея, геймплей и удачное продвижение. Важно учитывать не только разработку, но и рекламу: даже классный проект без маркетинга рискует остаться незамеченным. Бесплатные способы продвижения — это соцсети, стримеры и участие в геймджемах (событие, на котором разработчики игр собираются, чтобы в сжатые сроки создать новый проект). Среди платных — таргетированная реклама, PR-кампании и размещение у блогеров.
Главное — подход, а не бюджет. Можно сделать дорогую игру, но без интересной механики, из-за чего она провалится. А можно придумать что-то простое, но уникальное, что поможет найти свою аудиторию. Даже без крупных вложений можно добиться успеха, если правильно работать с сообществом, продумывать монетизацию и не бояться пробовать новые стратегии.
— Как часто наши игры попадают на международные платформы по типу Steam, Play Market или App Store? Насколько сложен этот процесс?
Многим кажется, что это сложно, однако попасть на такие платформы реально даже для инди-разработчиков. В Steam нужно зарегистрироваться в Steamworks, заплатить 100 долларов за игру, подготовить билд и маркетинговые материалы, а затем пройти модерацию (до 2 недель). Разовая регистрация в Google Play стоит 25 долларов, после чего игра загружается в виде APK/AAB-файла, проходит модерацию (1-7 дней) и становится доступной. В App Store все сложнее — подписка Apple Developer стоит 99 долларов в год, а модерация строже и занимает до 7 дней.
Технически загрузить игру несложно, если соблюдать требования платформ, но главное не просто выложить игру, а сделать так, чтобы в нее играли. Важно заранее подготовить качественную страницу с описанием, скриншотами и трейлером, а также продумать аналитику, монетизацию и маркетинг. После релиза работа только начинается. Без продвижения даже хорошая игра может затеряться среди сотен тысяч других. Регулярные обновления, отзывчивая поддержка и реклама помогают проекту расти, и именно этим мы занимаемся в Grand Mobile. Конечно, на площадках уже есть сотни казахстанских проектов, но всех сложно отметить.
— Есть ли перспективы и возможности для создания ААА-игр в Казахстане? Каким, на ваш взгляд, будет будущее нашего геймдева?
Современные движки, как Unreal Engine и Unity позволяют разрабатывать игры без необходимости создавать технологии с нуля. Unreal Engine 5 вообще можно пользоваться бесплатно до первого дохода в миллион долларов, а Unity позволяет запускать инди-проекты без вложений. Маленькие команды и даже разработчики-одиночки могут создавать вполне успешные проекты, используя готовые игровые ассеты, нейросети и аутсорс. Это значительно снижает порог входа в индустрию и делает разработку доступной для всех, у кого есть идея и желание работать.
Издатели больше не являются обязательным звеном — цифровые площадки дают возможность напрямую выйти на международный рынок. Это позволяет небольшим студиям сразу конкурировать с крупными игроками. Рынок больше не ограничивается только AAA-проектами, поскольку популярными становятся как инди-игры, так и мобильные проекты с минимальными затратами на разработку.
Я уверен, что в Казахстане когда-нибудь появится игра уровня «Ведьмака». Все зависит от нас. Чем больше талантливых людей попробуют себя в геймдеве, тем быстрее он начнет развиваться. Главное — брать и делать, а не ждать, что кто-то создаст условия.
Отечественный геймдев сталкивается с рядом факторов, тормозящих его развитие, и недостаток локальных источников финансирования является одной из основных проблем. Создание даже простой игры порой требует вложений и сотни человеко-часов, хотя многое зависит от игрового движка, используемого для разработки, визуальной составляющей, жанра, сценария и звукового сопровождения. Стоимость одного лишь ААА-проекта запросто может составлять многомиллионную сумму, как сиквел «Человека-Паука» для PlayStation 5. Его бюджет — 300 млн долларов, что в три раза больше стоимости разработки первой игры.
Здесь кроется еще одна причина, почему спонсоры опасаются вкладываться в отечественные цифровые развлечения — высокий уровень инвестиционных рисков. Игровой сектор, несмотря на свою влиятельность, по-прежнему воспринимается как «мимолетная мода», учитывая громкие случаи провалов, такие как неудачный запуск Cyberpunk 2077, скандалы вроде обвинений в токсичности в крупных студиях, а также давление со стороны конкурентов, например, стриминговых платформ или индустрии мобильных приложений.
Отсутствие государственной поддержки и инфраструктуры для обучения квалифицированных специалистов тоже ощутимо влияют на развитие сферы. Упомянутые факторы связаны и создают замкнутый круг, замедляющий прогресс отрасли. Создание грантовых программ и модернизация обучающих модулей позволят не только остановить отток разработчиков, но и дать возможность реализовывать идеи любой сложности, однако отечественным девелоперам приходится самостоятельно обучаться, искать финансирование и нарабатывать опыт.
Благодаря целеустремленности энтузиастов современных казахстанских проектов стало действительно больше: раннер с элементами платформера Top Run от Katata Games, экшен-стратегия Steampunk Tower 2 от DreamGate Company, хоррор F*ck You Witch от Beshbarmak Games, аркада JetX VR от Singularity Lab и ролевой экшен для смартфонов MadOut 2: Grand Auto Racing от MadOut Games — все это уже можно добавить в свою игровую библиотеку и оценить труд наших разработчиков.
Читайте также: 5 компьютерных игр от казахстанских разработчиков
Игровая индустрия Казахстана находится на пороге значительных изменений и возможностей. Невзирая на препятствия и вызовы в виде ограниченных ресурсов и нехватки финансирования, независимые представители нашего геймдева демонстрируют стремление к росту и креативность, пробуя свои силы в новых жанрах и выражая искренний интерес к этой отрасли. Прогресс в сфере видеоигр может не только увеличить экономический потенциал страны, но и поднять ее престиж на мировой арене за счет уникальных проектов, в которых отслеживалась бы культура, искусство и история Казахстана. Любовь и трепетное отношение геймеров и разработчиков к видеоиграм только укрепляют веру в позитивное будущее индустрии.
Получай актуальные подборки новостей, узнавай о самом интересном в Steppe (без спама, обещаем 😉)
(без спама, обещаем 😉)