«Пятизвездочный курьер и туман, воняющий мертвечиной»: интервью с разработчиком казахстанской хоррор-новеллы
Steppe Select 4 Ноября, 2026

«Пятизвездочный курьер и туман, воняющий мертвечиной»: интервью с разработчиком казахстанской хоррор-новеллы

Казахстанский геймдев переживает волну необычных инди-экспериментов, и хоррор-новелла «Пятизвездочный курьер и туман, воняющий мертвечиной» — один из наиболее колоритных проектов за последнее время. Видеоигра выросла из локального геймджема и быстро привлекла внимание отечественных игроков своей атмосферой и смелым сеттингом.

Как перенести казахские мифы в реалии современного мегаполиса? Зачем автору понадобился протагонист-доставщик еды? На эти и другие вопросы специально для STEPPE ответил разработчик Всеволод Соловьев — о терапевтическом эффекте жанра ужасов, поиске компромиссов в дизайне и о том, почему его проект точно заставит вас испытывать дискомфорт.


С чего началась разработка игры? Ее концепция кажется очень нестандартной и свежей для казахстанского геймдева — было бы интересно узнать, как появилась идея хоррор-новеллы.

— Идея «Курьера» родилась еще в апреле, когда я узнал о проведении геймджема VISUAL FLOSS, посвященного визуальным новеллам. Геймджем — это соревнование, участники которого создают игры за ограниченное время. В нашем случае на разработку давалось всего две недели, что для визуальной новеллы вполне достаточно, чтобы написать и реализовать небольшую историю. Меня заинтересовала сама тема джема — городские легенды. В тот момент я как раз работал над другим проектом и только приступил к написанию сценария. Поскольку до этого мне никогда не доводилось писать сценарии, участие в хакатоне показалось хорошей возможностью попрактиковаться. По сути, «Курьер» стал моей первой полноценной писательской работой.

Было много совершенно разных идей: я рассматривал и мелодраму, и киберпанк, но потом подумал — городские легенды ведь чаще всего представляют собой страшные истории. Так почему бы и не создать что-нибудь, вдохновленное Дзюндзи Ито?

Как разработка игр стала частью вашей жизни? В какой момент вы поняли, что вам интересна эта сфера? Или, может, была видеоигра, вдохновившая начать создавать что-то свое?

— Думаю, у многих разработчиков похожая история. В детстве мне очень нравились видеоигры. Уже не помню, как именно все началось, но в какой-то момент у меня появилась Sega Mega Drive. Тогда я сильно увлекся: играл в школьные годы, в студенчестве и все думал, что рано или поздно оставлю это увлечение. Но, видимо, так и не оставил.

При этом становиться разработчиком я никогда не планировал, пусть и интересовался программированием, периодически изучал игровые движки и пробовал что-то делать свое. Собственно, именно интерес к созданию игр и мотивировал меня, поскольку по образованию я вообще педагог-художник и довольно далек от технической сферы.

Постепенно появился и опыт, который привел меня в преподавание разработки игр. В определенный момент я подумал — а почему бы мне самому не заняться геймдевом всерьез? Эта мысль зародилась примерно год назад: тогда я находился в довольно растрепанных чувствах и не очень понимал, чем вообще занимаюсь и куда двигаюсь. Казалось, создание собственной игры может придать жизни гораздо больше смысла.

В целом, меня очень привлекает разноплановость разработки видеоигр, так как она сочетает программирование, сценаристику, режиссуру, визуальное искусство и дизайн. Мне нравится переключаться между разными видами деятельности, не застревая в однообразной рутине.

Таким образом, разработка и стала частью моей жизни. Все началось с довольно наивной попытки отвлечься от собственных переживаний и заняться чем-нибудь интересным хотя бы для себя. Никакого бизнес-плана или намерений заработать на этом не было — это история одной инициативы, продолжающейся до сих пор.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 1

У «Курьера» очень запоминающийся пиксельный визуал. Как вы к нему пришли?

— Пиксельный визуал появился, прежде всего, как практическое дизайнерское решение. Поскольку игра создавалась в рамках геймджема, на все про все было две недели: мне, как соло-разработчику, приходилось работать в условиях ограничений. По правилам джема, частично разрешалось использовать изображения, созданные ИИ, а самостоятельно отрисовать всю графику за такой короткий срок — огромный объем работы. У меня есть художественное образование и определенный опыт, но я давно отошел от рисования. К тому же я всегда испытывал сложности с лайнартом, детализацией и мог очень долго перерисовывать одну и ту же линию, пытаясь добиться идеального результата. Пиксель-арт оказался отличным решением этой проблемы. Он снисходителен к мелким недостаткам изображения, скрывает неровности линий, упрощает формы, а эмоции и выражения лиц персонажей воспринимаются более условно.

Так мне и удалось найти компромисс между выразительным визуалом и ограниченными ресурсами. Кажется, это решение и стало одной из самых узнаваемых особенностей моей игры.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 2

Название игры явно отсылает к одному из главных феноменов постковидных реалий —  курьерам. Почему именно доставщик еды стал героем вашей истории?

— Во время работы над сюжетом я старался уместить в небольшой хронометраж как можно больше городских легенд. Я представлял историю в виде нескольких эпизодов, которые не обязательно должны быть тесно связаны между собой, но образовывали бы единое повествование.

Почему-то протагонист-курьер практически сразу подошел для моей концепции. Доставщик, по сути, постоянно взаимодействует с городом, его инфраструктурой и самыми разными жителями. Он может оказаться практически где угодно, встретить кого угодно и попасть в абсолютно непредсказуемые места и обстоятельства. В конечном счете курьер становится своеобразной нитью, что сшивает между собой отдельные истории. Кроме того, он — довольно универсальный персонаж. Ему не требуется специфическое образование, особый социальный статус или выдающиеся навыки. Это обычный человек, с кем легко себя ассоциировать. Для повествования такой герой дает огромный кредит доверия, ведь читатель легко может представить себя на его месте, благодаря чему происходящие странности воспринимаются гораздо ближе.

Так что особых сомнений относительно выбора главного героя у меня не возникало. Городские легенды и человек, ежедневно исследующий мегаполис, прекрасно сочетаются друг с другом.

Ранее мы писали: Шанкобыз против духов: казахстанки создают видеоигру Iz по тюркской мифологии

Судя по тизерам, протагонисту не раз предстоит встретиться лицом к лицу с персонажами казахского фольклора и интернет-легенд. Как вы переносите мифических существ в игровое пространство? Насколько сильно стараетесь придерживаться их канонических образов или, наоборот, представляете в совершенно новом прочтении?

— Это, безусловно, новое прочтение. Мифические существа, легенды и мифы возникали в совершенно разной культурной и исторической среде. Они отражали быт, страхи, представления о мире и явления, характерные для своего времени. Мне было интересно представить, как бы эти образы могли существовать сегодня: как бы на них повлияли город, технологии и современные люди?

Именно поэтому персонажи в игре намеренно искажены нынешними реалиями. Я не воспринимаю это как неуважение к первоисточнику — скорее, как попытку адаптировать заложенные в них идеи. Культура не существует в вакууме: она постоянно меняется, сохраняя при этом определенное наследие и смыслы. Мифология вообще достаточно живая и гибкая, чтобы позволять подобные интерпретации. Более того, переосмысляя старое, мы можем лучше понять новое и, конечно же, самих себя.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 3

Хоррор-игры чаще встречаются в виде экшн-боевиков, мультиплеерных проектов или одиночных бродилок, а как новелла — реже. Насколько этот жанр способен напугать? Или вам важен не страх, а что-то другое?

— Я бы не сказал, что моя игра ставит перед собой цель напугать игрока. Гораздо интереснее поднимать неудобные темы и ставить персонажей в некомфортные обстоятельства. Ужас заключается не только в том, чтобы из темноты на тебя что-то выпрыгивало: иногда страшнее абсурдность происходящего, столкновение со смертью или что похуже.

Мне нравятся хорроры и триллеры за возможность говорить о вещах, которые другие жанры зачастую обходят стороной. Если задуматься, человеческая жизнь наполнена далеко не самыми положительными эмоциями: тревогой, ужасом, завистью, отчаянием. При этом многие развлекательные медиа пытаются отвлечь нас от этих чувств. В этом нет ничего плохого, но когда человек постоянно наблюдает на экране красивых и успешных людей, проживающих лучшие годы своей жизни в совершенно недостижимых обстоятельствах, это порой может создать обратный эффект — чувство изоляции, собственной неполноценности и даже стыда за негативные переживания. Хоррор способен работать совершенно иначе. Он позволяет увидеть чужие страхи и внутренние конфликты, иногда очень близкие к нашим собственным. 

Ужасы — не столько способ напугать, сколько возможность вызвать сильный эмоциональный отклик и, возможно, дать человеку определенную разрядку. Как ни странно, иногда мрачная история может оказаться куда утешительнее очередного романтического блокбастера, посмотрев который, ты потом сидишь и думаешь: почему у них все так замечательно, а у меня — нет?

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 4

В соцсетях иногда можно встретить комментарии, что «Курьер» напоминает World of Horror — справедливо ли, по вашему мнению, такое сравнение?

— Да, вполне справедливо, чего совершенно не скрываю. Еще в начале разработки я понял — мне необходимо найти визуальный стиль, который будет достаточно выразительным, но при этом не потребует огромных затрат времени и сил. Как раз тогда я поближе познакомился с World of Horror, пусть и знал о ней раньше, но не так хорошо. А когда наконец присмотрелся внимательнее, осознал, что ее визуал идеально подходит под мои задачи: я вдохновился и адаптировал его под собственную игру.

Не вижу в таком сравнении ничего плохого. В конце концов, вдохновляться чужими работами и переосмыслять удачные художественные решения — совершенно естественная часть творческого процесса.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 5

Вы — независимый разработчик, создающий проект мечты в стране, где игровая индустрия только-только зарождается. Насколько это сложно? С какими трудностями вы, будучи девелопером, сталкиваетесь?

— На данном этапе меня не особо волнуют вопросы привлечения инвесторов и финансирования — гораздо важнее воплощать собственные идеи, не оглядываясь на коммерческие ожидания. Я довольно безрассудный инди-разработчик, к тому же работающий преимущественно в одиночку. Чаще всего главная трудность — это я сам. Порой разработке сильнее мешают не внешние обстоятельства, а внутренние: чрезмерная самокритика, постоянная погоня за продуктивностью, попытки заставить себя быть дисциплинированным и давление собственных ожиданий. Все это постепенно превращает любимое дело в источник стресса и мешает идти дальше.

При этом свой опыт взаимодействия с казахстанской инди-сценой могу назвать положительным. В Алматы существует довольно тесное и теплое сообщество разработчиков: они проводят лекции, организовывают встречи и различные мероприятия. Люди очень дружелюбные, открытые и готовые делиться знаниями.

Кроме того, поскольку игровая индустрия у нас все еще развивается, остается огромное количество тем, идей и историй, которые никто толком не успел раскрыть. Я заметил, что аудитория вполне позитивно реагирует на попытки создавать нечто свое, особенно если оно связано с местной культурой. Поддержка в соцсетях и общение с другими девелоперами дают огромную мотивацию.

В общем, основные препятствия в разработке не особо связаны с казахстанским геймдевом, хотя никто из моих знакомых в этой сфере пока не рассказывал ни о чрезмерно положительном опыте работы со спонсорами, ни об избытке денег.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 6

Используете ли вы ИИ при разработке игры? Как относитесь к этой технологии и считаете ли, что искусственный интеллект пойдет игровой индустрии на пользу?

— Честно говоря, приходится. Особенно при работе с кодом — здесь искусственный интеллект очень полезен. Мне в принципе интересно исследовать новые технологии и разбираться, каким образом их можно внедрить в творческий процесс. ИИ, как ни крути, невероятно мощный инструмент. Однако вместе с этим возникают неприятные экзистенциальные вопросы: зачем вообще заниматься чем-либо, если нейросеть может за несколько секунд создать практически копию моего же труда? И все-таки творчество позволяет показать всем свое видение, мысли, чувства и идеи. Мне неинтересно работать над историями и образами, созданными нейросетью — ценность творчества заключается в возможности создать что-то свое, способное отразить личный взгляд на мир.

Не буду скрывать: я бываю пессимистичен. Думскроллинг — мое второе любимое занятие, так что мне трудно рассуждать о будущем искусственного интеллекта в позитивном ключе. Кажется, никто толком не знает, к чему все это приведет. Не стану и утверждать, что станет однозначно лучше или хуже — все просто будет совершенно иным. Публика не перестанет пренебрежительно относиться к ИИ-контенту: люди останутся людьми, а человеческое искусство продолжит существовать. Будут еще непризнанные гении, производители бесконечного фансервиса, талантливые везунчики, которые сумеют забрать на себя все внимание, и не только.

Работа автора и заключается в том, чтобы находить смысл в абсурдной реальности, в которой мы живем. Возможно, именно тут и кроется один из относительно позитивных аспектов развития ИИ — эта технология создает совершенно новый культурный контекст, и его нам еще предстоит осмыслить.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 7

Пять видеоигр, запомнившихся вам на всю жизнь?

— Я очень люблю видеоигры, поэтому выбрать лишь пять не смогу… Все же особенно яркие впечатления оставили японские игры эпохи PlayStation 2, хотя, что забавно, самой консоли у меня никогда не было — с большинством проектов я познакомился уже в зрелом возрасте. Ну, если все-таки постараться и выделить пятерку любимых игр, получится примерно такой список:

  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty;
  • Devil May Cry 3: Dante’s Awakening;
  • Серия игр Persona;
  • Оригинальная версия Resident Evil 4;
  • Psychonauts.

Ваш топ лучших хоррор-игр этого года?

— Если честно, в этом году я настолько погрузился в разработку собственной игры, что практически перестал следить за новинками. Это весьма специфическая проблема: когда сам работаешь над видеоигрой, иногда становится психологически тяжело смотреть на чужие проекты. Ты видишь, насколько круто другие разработчики реализовали какую-нибудь механику, и невольно начинаешь сравнивать их результаты со своими. Это не всегда положительно влияет на самооценку и мотивацию. К тому же, пусть я совсем недавно обновил свой ноутбук, он все равно с трудом справляется с современными играми.

Однако отдельно хочу отметить Urban Myth Dissolution Center. Она произвела на меня сильное впечатление, став одним из источников вдохновения для продолжения «Курьера».

Кому из известных геймдизайнеров вы бы предложили сыграть в свою игру?

— Николай Дыбовский, заметь меня!

Пожалуй, один из самых интригующих вопросов — когда ждать релиз «Курьера»? Планируется ли порт на другие платформы, не считая ПК?

— На данный момент игра готова, я рассчитываю выпустить ее в ближайшее время. Ранее она выходила в качестве демо, но на официальном релизе это будет расширенная версия первоначальной истории с дополнительным контентом. Мне очень захотелось поэкспериментировать с уже созданным миром: расширить границы повествования и попробовать новые формы взаимодействия с игроком.

Что касается платформ, я планирую выпустить «Курьера» на Android и iOS. Сейчас происходит довольно много всего: не могу гарантировать точные сроки, но мобильные версии определенно входят в планы. Портирование на консоли пока не рассматриваю.

Играли ли в «Курьера» ваши друзья и родственники? Если да, какие у них были впечатления от геймплея? Поддерживают ли окружающие ваш путь девелопера?

— Да, мои родители. Отец остался доволен, да и в целом семья очень поддержала. С окружением мне тоже повезло: друзья и знакомые хорошо относятся к моему увлечению, интересуются разработкой и одобряют любые начинания. Не могу сказать, что занимаюсь геймдевом вопреки обстоятельствам или окружающим.

Разработка игр иногда дается тяжело, особенно в эмоциональном плане. Это, как ни крути, огромный объем работы, требующий много времени, сил и понимания, что никаких гарантий успеха нет. Но все это я воспринимаю как хобби — и никто не вправе меня его лишить.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 8

Не хотели бы вы, если отбросить вопрос финансирования, продаж видеоигры и прочего, создать свою игровую вселенную по мотивам «Курьера»? Какой бы она была?

— Я предпочитаю решать проблемы по мере их поступления, но вижу интерес аудитории и думаю, что у этой концепции действительно есть потенциал для дальнейшего развития. Когда-то у меня был план создать масштабную игровую вселенную, однако «Курьер» оказался скорее спонтанной вспышкой идеи, с которой захотелось поэкспериментировать. В начале моего пути существовала только история Алана, а сейчас я работаю над продолжением с новыми героями, обстоятельствами и сюжетными линиями. Люблю создавать абсурдных персонажей, помещать их в экстремальные обстоятельства, экспериментировать с ужасами, боди-хоррором и даже откровенным трэшем.

Если представить, какой бы могла быть полноценная вселенная «Курьера», то ее центральной идеей стало бы столкновение обычного человека с чем-то невероятным в антураже повседневности. Наверное, наиболее подходящее определение для этого мира — городское фэнтези. В Казахстане ощущается повсеместное присутствие мифологии и культурного наследия: мне было бы интересно показать другую, более мрачную сторону нашего мира.

У каждого, безусловно, свой путь и уникальный опыт в разработке игр, однако что бы вы посоветовали будущим геймдизайнерам и тем, кто мечтает создать свою видеоигру?

— Наверное, мой ответ окажется достаточно банальным: начните делать. А еще лучше — сделайте. Идеальных условий не будет, как и идеальной игры тоже. Скорее всего, у вас не получится все с первого раза. Разработка — это сложный процесс, к которому стоит относиться именно как к работе, даже если вы занимаетесь ею исключительно для себя. Я бы посоветовал найти максимально короткий путь к первому релизу: придумайте небольшую видеоигру и создайте ее за пару месяцев, максимум за полгода. Заниматься многолетней разработкой своего первого проекта — крайне экстремальное решение. Конечно, я не утверждаю, что так делать нельзя. Может быть, у вас все и получится, но чем раньше вы доведете что-то до конца, тем больше практического опыта получите.

Также важно научиться получать удовлетворение от самого процесса. Удовольствия в разработке, откровенно говоря, не так уж много, но все же преодолевая трудности, находя решение и постепенно воплощая свои идеи в жизнь, ты испытываешь особый вид радости.

kak kazahstanec sozdal horror igru za dve nedeli the steppe 9

Еще обязательно ищите единомышленников: в Алматы, например, есть замечательное геймдев-сообщество. Не сидите постоянно в своей «сычевальне», ни с кем не разговаривая и не взаимодействуя. Общение — это и обмен опытом, и новые знакомства, и дополнительная мотивация.

В конце концов, создание игр — не только техническая и творческая работа, но еще и отличный повод немного расширить мир вокруг себя.

И да — ни в коем случае не относитесь к геймдеву слишком серьезно.

Игровая индустрия в Казахстане постепенно, но уверенно растет: появляется все больше отечественных игр и форм поддержки будущих разработчиков — в целом, люди очень заинтересованы в казахстанских видеоиграх. Как вы видите будущее нашего геймдева? Что, по вашему собственному опыту и ощущениям, ему не хватает для более успешного развития?

— Я поддерживаю идею, что будущее казахстанского геймдева зависит не столько от количества выпущенных игр и объема инвестиций, сколько от того, удастся ли нам сформировать среду, в которой разработчик захочет взяться за второй, третий, десятый проект. Сегодня много говорят о поддержке начинающих студий, международных рынках и коммерческом потенциале отечественных игр. Все это важно, но за разговорами об индустрии часто теряется сам автор. Создание любой видеоигры — чрезвычайно затратный процесс, причем не только финансово, но и эмоционально. Несколько лет труда могут обернуться равнодушием аудитории, провальными продажами или разочарованием.

Нашему геймдеву не хватает устойчивой творческой среды, где неудача не означала бы поражение автора. Нам нужна среда с культурой сотрудничества, содержательной критики, обмена опытом, где ценность игры не сводится к количеству проданных копий. Было бы здорово, если бы в Казахстане не просто воспроизводили зарубежные модели успеха, а развивали собственный художественный язык, позволяя авторам создавать в том числе странные, нишевые и глубоко личные произведения.

В конечном счете сильная индустрия не только производит успешные игры, но и умеет беречь и растить людей, способных их создавать.

Читайте также: Как развивается геймдев в Казахстане?

Автор статьи

Сергей Калугин