«Можем ли мы достичь еще больших высот?»: интервью с продюсером фильма The First Slam Dunk Тошиюки Мацуи

5 минут Аяна Сейтхан
«Можем ли мы достичь еще больших высот?»: интервью с продюсером фильма The First Slam Dunk Тошиюки Мацуи

27 июля в Казахстане состоялась премьера фильма The First Slam Dunk («Коронный бросок»). Кинокартина по культовому анимационному сериалу заняла первое место по кассовым сборам в Японии. Всего было продано 847 тыс. билетов и заработано около 1,3 млрд. иен. 

Редакция STEPPE поговорила со сценаристом фильма Тошиюки Мацуи, чтобы узнать о его реакции на кассовый успех, технике создания спокон-аниме и мечтах авторов фильма.


— Как вы стали продюсером фильма The First Slam Dunk?

— В 90-е я работал над анимационным проектом ТВ-сериала Slam Dunk для домашнего просмотра на DVD и получил много благодарностей от фанатов за его выпуск. Тогда узнал, что многие люди заинтересованы в подобном контенте.

С тех пор я долго думал, как создать проект, который принес бы радость не только фанатам, но и самому автору — Иноуэ-сенсею, и даже тем, кто не знаком с оригинальной мангой или телевизионным аниме.

Направление, в котором мы хотели бы двигаться, обрело конкретные черты, во многом благодаря созданию пилотных изображений. Коллективное видение нашей команды достигло внимания Иноуэ-сенсея. Так этот проект воплотился в жизнь.

— Какие у вас были ожидания от проката аниме? Вы предвкушали такую популярность?

Режиссер и команда всегда хотели передать эмоции и чаяния, вложенные в работу, фанатам как в Японии, так и во всем мире. Поскольку фильм был создан специально для кинотеатров, мы надеялись, что людям понравится смотреть его на большом экране.

Каждый член режиссерской и постановочной групп приложил огромные усилия. Когда работа была наконец завершена, через радость зрителей в кинотеатрах мы поняли, что достигли желанной цели. Это действительно трогательно.

— Как вы думаете, в чем заключается секрет успеха Slam Dunk и жанра спокон в принципе?

Успех — это и есть результат, и я не могу утверждать, что знаю секреты каждого жанра. Однако могу поделиться тем, о чем независимо от жанра важно спросить у самого себя: стали ли персонажи живыми и действительно ли эта история трогает вас до глубины души? В то же время крайне важно постоянно держать в голове вопрос: не является ли это эмоциональное воздействие просто баловством только для нас самих? 

Режиссер и весь коллектив должны иметь общее видение и стремиться завершить проект, который не только найдет у них отклик, но и позволит избежать эгоцентризма. В этом, на мой взгляд, и заключается суть успешного результата, независимо от жанра.

— Почему создание фильма потребовало так много времени? Можете рассказать о сложностях, с которыми вы столкнулись во время работы?

Производство фильмов — это процесс, требующий значительных затрат энергии и времени. Например, на непрестанные вызовы, которые ставят перед вами проект. В нашем случае режиссер и вся команда, каждый из которых внес свое уникальное видение, собрались вместе, чтобы создать фильм. Мы постоянно раздвигали границы и спрашивали себя: можем ли достичь еще больших высот и сделать лучше. В результате времени, необходимого для достижения желаемого качества, было затрачено больше по сравнению с некоторыми другими работами. Я воспринимаю это так.

— Как создается анимация спортивных приемов?

Мы использовали технику захвата движения, чтобы создать направляющие для действий баскетболистов, а затем вручную делали анимацию каждого из таких фрагментов. В записи с захватом движения участвовали настоящие баскетболисты, разыгрывающие различные игровые комбинации для достижения высокоточного воссоздания. Однако цель состояла в том, чтобы использовать эти записи в качестве руководства для анимации игрового процесса, который мы хотели изобразить в фильме. Это была целая серия испытаний для достижения превосходного результата. Я считаю, что каждый участник показал себя наилучшим образом, каждый на своем месте.

— Как, по вашему мнению, Slam Dunk повлиял на культуру спорта? Говорят, что и в Японии во время выпуска оригинального комикса в 90-х годах он спровоцировал баскетбольный бум.

В этом фильме мы взяли на себя задачу визуализировать экспрессию баскетболистов из оригинальной работы. Команда стремилась уловить ощущение присутствия на арене, подбирая ракурсы и положения, которые не видны с точки зрения обычного зрителя: хотели, чтобы аудитория почувствовала себя на площадке рядом с игроками. Мы снимали фильм с твердым намерением передать волнение от баскетбольной игры непосредственно в кинотеатре.

С помощью этого фильма мы надеемся передать азарт баскетбола как вида спорта. Если зрители уйдут из фильма с желанием поиграть, мы будем в восторге.

— Почему вы решили сместить фокус с Сакураги на Рету Мияги в фильме?

— Кажется, Иноуэ-сенсей чувствовал, что история Реты Мияги не была полностью отражена даже в оригинальной работе. Когда Иноуэ-сенсей представлял себе содержание полнометражного фильма, у него возникла идея, что было бы интересно сосредоточиться на истории Реты Мияги и изобразить матч именно с его точки зрения.

— Планируете ли вы продюсировать еще спокон-аниме? 

— На данный момент конкретных планов нет. Фильм The First Slam Dunk создан с целью подарить радость как тем, кто знаком с оригинальной мангой, так и тем, кто узнал о ней впервые. Мы надеемся, что люди не только получат удовольствие от первого просмотра, но и будут дорожить этим чувством долгое время. Помня об этом, режиссер и весь коллектив вложили свои душу и сердце. Наша главная цель — донести этот фильм до зрителей по всему миру.

— Хотели бы вы спродюсировать еще одну адаптацию старого аниме?

— Я верю, что мировые шедевры могут преодолевать границы пространства и времени, достигая самой широкой аудитории. Независимо от того, старое это аниме или нет, я стремлюсь создавать контент, который люди с нетерпением ждут.

— Какое аниме или фильм вдохновило вас стать продюсером?

С самого детства я всегда любил кино, поэтому многие работы вдохновили меня на то, чтобы стать кинопродюсером. Однако, если бы мне пришлось упомянуть одну из любимейших, это были бы работы Хаяо Миядзаки — «Люпин III: Замок Калиостро» и «Навсикая из Долины Ветров», которые являются творениями Studio Ghibli.

Еще много интересного

Статьи STEPPE

Зачем городам мастер-планы: интервью со Светланой Бугаевой

Зачем городам мастер-планы: интервью со Светланой Бугаевой

В новом материале мы побеседовали с Светланой Бугаевой, архитектором и директором филиала компании «База 14» в Казахстане, а...

8 минут
8 минут
Learning How to Learn: Барбара Окли о том, как овладеть навыком учебы

Learning How to Learn: Барбара Окли о том, как овладеть навыком учебы

В современном мире, где информация обновляется с невероятной скоростью, умение эффективно учиться становится одним из важнейших...

2 минуты
2 минуты
Новая военная революция: что такое «роботы-убийцы»

Новая военная революция: что такое «роботы-убийцы»

Алимжан Ахметов — основатель и директор НПО «Центр международной безопасности и политики». С 2017 года он занимается...

11 минут
11 минут
«Моему дяде Чикко я обязана тем, что он сделал меня мечтательницей»: интервью с племянницей Федерико Феллини

«Моему дяде Чикко я обязана тем, что он сделал меня мечтательницей»: интервью с племянницей Федерико Феллини

В Алматы открылась фотовыставка, посвященная 100-летию со дня рождения Марчелло Мастроянни — иконы итальянского кино...

4 минуты
4 минуты