18 авторов из разных стран создали «Пугающий лес» — интерактивную фреску о воображении и детских страхах
Интервью 13 Ноября, 2025

18 авторов из разных стран создали «Пугающий лес» — интерактивную фреску о воображении и детских страхах

В материале STEPPE представлено интервью с французской художницей Элли Олдман, которая является авторкой проекта «Пугающий лес» — интерактивной фрески с элементами AR, созданной совместно с молодыми авторами из Центральной Азии и России. Олдман — иллюстратор-самоучка из Ренна, известная проектом Le Dessin Sans Fin и работой с дополненной реальностью, где искусство и актуальные темы соединяются в интерактивный опыт.


В создании интерактивной фрески «Пугающий лес» участвовали художники, композиторы и цифровые авторы из разных стран. Из Казахстана это были Иван Нестерец, Дария Орынбасарова, Айя Муссахан, Алина Кенжебаева, Полина Ханым и Аделина Гарифуллина. Из России — Мариам Хасанова, Данил Оборожный и Павел Голышкин. Из Узбекистана — Улугбек Мамутов, Асад Тургунов и Хуснора Абдуссаматова. Из Туркменистана — Ширин Бегмырадова, из Кыргызстана — Айдана Русланова, а из Сербии — Маргарита Суляева. Из Кипра в проекте участвовали Бежан Шамсов и Анна Бакаева. Каждый внес свой вклад — от живописи и иллюстраций до музыки, звукового дизайна и цифровых/иммерсивных элементов, создавая цельный интерактивный опыт.

— Что стало личным импульсом к созданию «Пугающего леса»?

Был запрос от Французского института — сделать совместную работу с художниками из Центральной Азии и России. Тема воображения давно важна для меня: я часто говорю об этом с детьми на выставках и в школах. Для меня воображение — это убежище, место, где можно восстановить силы и защититься от тревоги. В детстве это естественно, а взрослые часто теряют этот навык. Я всегда напоминаю детям: воображение — это суперсила, не теряйте ее, когда вырастете.

— Как вы сформулировали главную мысль, которую зритель должен унести из встречи с фреской?

История рассказывается через Мэтти — девочку 8-10 лет, живую, творческую, открытую. Она живет между реальностью и «Планетой над Землей» — своим миром фантазии. В какой-то момент Мэтти теряет связь с воображением: новости переполняют ее тревогой. В лесу она встречает художников проекта, их детские страхи и лесных человечков, которые помогают ей вспомнить, что воображение — это источник силы.

— Почему именно связка «фреска + AR» оказалась точной для этой истории?

Мне близки масштабные, детализированные визуальные формы. Формат фрески дает пространство для этого — зритель может буквально войти в изображение и рассматривать его. В композиции я использую отсылки к поп-культуре последних десятилетий, создавая систему визуальных ассоциаций. В проекте участвовали 18 авторов. Задачей было интегрировать их в общий сюжет. Фреска позволила каждому участнику сохранить индивидуальность и собственный художественный язык: по мере продвижения по рисунку герои возвращают свои «суперсилы», создавая личные образы защиты от страха. Дополненная реальность (AR) усиливает вовлеченность зрителя, добавляя в работу звук, музыку и элементы игровой динамики. Этот инструмент объединяет визуальную, музыкальную и технологическую части проекта в единую структуру.

— Кто такая Мэтти?

Мэтти — сочетание образов сотен детей, с которыми я встречалась последние годы, и образа девочки из моего собственного детства. С рождением моей дочери персонаж окреп: вместе с материнством приходит тревога за будущее ребенка и желание дать ему инструменты для счастливой жизни. Мэтти стала моей союзницей: через нее я передаю дочери место силы — собственное воображение.
Я расспрашивала детей: племянников, детей друзей и соседей, ребят в автобусе и в школах. Мы говорили о том, что дает воображение, как оно помогает справляться со страхами и лучше понимать реальность. Вывод один: когда дети свободно воображают, они внимательнее, спокойнее и легче коммуницируют. И самый радостный вопрос, который я часто слышу после таких разговоров: «А вы точно выросли?»

— Изменили ли авторы сюжет сильнее, чем вы ожидали?

Да, у меня была черновая карта путешествия Мэтти по Лесу. Но по мере поступления рисунков, музыки и игровых механик история обрастала героями и «монстрами», а сама атмосфера леса — звуками и ритмами. Это не стало сюрпризом — я изначально ставила участников в центр, чтобы история Мэтти вплелась в их собственные вселенные.

— Как вы добивались культурной точности, не сваливаясь в эклектику?

Сначала я предложила иллюстраторам заполнить рисовальный «дневник» про детские страхи и утешения в культуре, где они выросли. Музыканты и программисты делали то же самое в своих медиумах — от интонаций до игровых образов.
Сотворчество родилось естественно: между странами есть общие культурные коды — язык, мифология, орнаменты. А темы «детство — страх — утешение» универсальны. Поэтому собрать все в цельную ткань было несложно — участники и их материалы действительно оказались в центре проекта.

— Какие художественные ориентиры повлияли на визуальный язык «Пугающего леса»?

Здесь я шла за собственными привычками рисунка и механизмами композиции, интегрируя работы участников так, чтобы они органично жили в моем мире и сохраняли авторскую интонацию.
В целом на меня влияют художники и авторы густонаселенных, «читабельных» миров, где зрителю оставлена большая доля соавторства. Таких как: Альбер Дюбу, Мэттиас Адольфссон и Квентин Блейк. Я выросла на историях Роальда Даля, Пьера Боттеро и люблю все немного абсурдное и смешное. Отдельная любовь — к голосам и полифонии регионов Центральной Азии и России.

— Как вы ставили звуковую задачу композиторам и саунд-дизайнерам?

Я попросила их сочинить музыку «от себя», опираясь на мотивы собственной культуры и на место, где звучит трек внутри работы. Атмосферные слои проводят зрителя через весь маршрут Мэтти. Есть фрагменты, где перебиваются многоголосые новостные фразы на разных языках — как отголосок инфопотока. Есть эпизоды радости и облегчения — когда Мэтти возвращает уверенность в своем воображении.

— Что для вас было ценного в сотрудничестве с молодыми авторами региона?

Это очень богатый опыт. Еще на этапе отбора меня захватили разные, иногда совсем непохожие на мой, миры. Работать с 18 людьми дистанционно и на другом языке оказалось непросто. Я не любитель групповых созвонов и скучаю по общему столу, где можно творить без экранов. Сроки растянулись, но это дало каждому право на темп и глубину. Мы открывали друг в друге языки и привычки, а еще, большое общее поле, несмотря на географию. Я вышла из проекта иной — обогащенной их оптикой.

— Что стало самым трудным в межкультурной координации?

Плотность проекта и время. Я часто делаю слишком много и осознанно не отказываюсь от этой ответственности. Финал стоит своих усилий, даже ценой сна. В этот раз добавился вес задачи — правильно интегрировать и подсветить работу 18 участников.
Языковой барьер смягчила Анна, которая является представителем Французского института. Она была с нами весь процесс и помогала с переводами и встречами. Еще неожиданностью стала логистика: обычно продюсеры берут на себя площадки, монтаж, переписку, маршруты. Здесь эти вопросы частично легли на меня и это оказалось гораздо сложнее, чем думала. 

Как «Пугающий лес» продолжает и расширяет темы, затронутые в других проектах?

«Пугающий лес» — интерактивная фреска с элементами AR, посвященная воображению и детским страхам, созданная совместно с 18 молодыми авторами. Эта работа стала частью более крупного проекта «Планета над Землей», который включает несколько эпизодов и зон. В дальнейшем продолжается работа над масштабной фреской всей планеты, где «Пугающий лес» сохраняется как отдельная точка, а вокруг нее формируются новые истории и пространства, объединенные общей темой творчества и взаимодействия со зрителем. Главная тема «Планета над Землей» — воображение. Здесь героиня Мэтти сталкивается с «Платастиком» — образом страха перед пластиковым загрязнением. Ее сила в умении сохранять порядок и проходить испытания самостоятельно, без помощи лесных существ.

— Какие технологии и форматы вы хотите опробовать дальше?

В «Планете над Землей» остаются AR и видеоигра, но теперь я создаю отдельное приложение — новый, очень интересный опыт. В дальнейшем хочу попробовать формат детских книг про маленькие эпизоды жизни Мэтти на планете. Мечта — писать некоторые истории вместе с дочкой

Если бы «Пугающий лес» получил вторую жизнь в школе, музее или онлайн, какой формат вы бы выбрали?

В школах — это могла бы быть годовая резиденция: мы бы повторили процесс «Пугающего леса», только вместо художников — класс детей, а место действия — другой мир. В музее, возможно, показ истории создания, работ участников и самой фрески. На моем сайте уже доступны рассказ о проекте и материалы, а рисовальный «дневник», который заполняли участники, можно бесплатно скачать и пройти этот путь самостоятельно.

«Пугающий лес» напоминает: воображение — не побег от реальности, а инструмент, который учит встречать страхи и жить смелее. Мэтти находит дорогу обратно — и проводит по ней каждого, кто готов попробовать.

Автор статьи

Мафтуна Маликова