Что такое геймификация и почему ее все чаще используют в современном образовании?

6 минут Наиля Галеева
Что такое геймификация и почему ее все чаще используют в современном образовании?

Не секрет, что образование — закрытая и во многом консервативная система, с трудом поддающаяся изменениям. Но при этом она должна чутко реагировать на время и его особенности. Поэтому учителя и эксперты в образовании разрабатывают новые подходы, основанные на информационных и игровых технологиях. Например, эдьютеймент — обучение через развлечение и геймификация — использование игровых механик и элементов в неигровом контексте, то есть в образовании. Именно о геймификации мы поговорили с супервайзером школы программирования Qwant (проект компании BCPD) Дастаном Рамазановым, а также изучили исследования по этой теме.


В каких дисциплинах используется геймификация и в чем ее преимущества

Преподаватели Сапият Биджиева и Фатима Урусова предложили несколько определений геймификации:

  • использование игровых подходов для неигровых процессов с целью повышения вовлеченности участников в решение поставленных задач; 
  • адаптация и широкое использование видеоигр в повседневной жизни; 
  • использование элементов игры и техник дизайна игры в неигровом контексте.

Как объяснил нам Дастан Рамазанов, геймификация в обучении присутствовала с момента зарождения самого процесса обучения. А множество проведенных в XXI веке научных исследований показали, что игровое обучение может быть эффективной образовательной моделью. Эти исследования также говорят о том, что при использовании более пассивной модели обучения (простое чтение лекций или выполнение стандартных домашних заданий) 40% студентов через 20 минут забывают новый материал. 

По словам эксперта, в геймификации для достижения реальных целей в обучении используют игровую механику, правила и разнообразные инструменты, позволяющие улучшить взаимодействие с пользователем. 

«Сейчас существует очень много игр для детей и для взрослых, которые обучает программированию путем прохождения этапов (квестов) через написание строчек определенного кода. Другими словами, за счет игры скучные задания становятся интересными, а сложные — простыми. То есть подобно видеоигре с баллами, уровнями и значками, геймификация в обучении — это как получение и расходование баллов, так и многоуровневая система продвижения и присуждение значков за выполнение определенных наборов проектов и упражнений», — говорит Рамазанов.

Однако геймификация применяется не только в программировании: ее активно используют учителя иностранных языков и математики. Так, авторы Татьяна Гольцова и Екатерина Проценко поделились некоторыми вариантами использования геймификации на уроках иностранного языка. Это могут быть викторины, веб-квесты, игра в слова. Один из самых простых примеров — игры в слова «Найди пару» и «Угадай слово». Через них ученики закрепляют новые слова, расширяют словарь, отрабатывают важные лексические навыки. 

Гольцова и Проценко предлагают для закрепления грамматических навыков провести командную игру, в которой каждый правильный ответ будет приносить очко в копилку команд. Эксперты предлагают использовать возможности цифровизации и организовать веб-квест, который можно рассматривать как компьютерную игру. 

Что касается математических дисциплин, то здесь можно вспомнить работу преподавателя московской Высшей школы математики Елизаветы Кондрашовой, которая рассказала о том, как применила геймификацию в работе со студентами первых курсов. Известно, что студенты изучали математический анализ и им предложили выполнять домашние задания на специальном сайте — там размещали задания, периодически появлялись новости, сообщали о победителях и так далее. 

«Студентам было предложено почувствовать себя участниками событий в стране Mathematical Forest, где можно оказывать помощь жителям страны, решив правильно определенное количество заданий из структурированных специальным образом блоков. Каждое домашнее задание сопровождалось определенным игровым
сюжетом. Студенты становились участниками игры и чувствовали себя героями Mathematical Forest», — отмечала Кондрашова.

Автор заметила положительное влияние геймификации уже в процессе: 80% принявших участие в игре студентов выполняли удвоенное количество домашних заданий заданий, чем требовалось — чтобы точно выиграть. После завершения первого этапа игры количество участников второго выросло на 80%. Кроме того, у студентов вырос средний балл успеваемости, что позволяет говорить об увеличении эффективности их учебы и повышении их личной ответственности в обучении.

«Геймификация делает стандартное обучение более интересным. Это помогает освоить материал через четко структурированные этапы, разбираться в больших и сложных системах, поэтапно изучая их. Например, игровые механики могут мотивировать выполнять задания или решать тесты, а простые примеры позволят лучше понять и выучить материал», — говорит Дастан Рамазанов.

Из чего состоит геймификация 

Для того, чтобы успешно применять геймификацию в процессе обучения, следует изучить, из чего состоит каждая игра. Здесь нам поможет исследование сотрудников Национального исследовательского Томского политехнического университета (ТПУ). 
Во-первых, каждая игра состоит из конфликта или противостояния интересов, который придает игре жизненности и не позволяет ее участникам заскучать. На уроках биологии конфликтом в игре может выступить такой сценарий: некий вид птиц вымирает, и его нужно срочно спасти. Для этого ученики должны изучить внутреннее устройство организма птицы, болезни, которым они подвержены и провести операцию по ее спасению. 

Во-вторых, в игре есть персонажи с определенными ролями. Например, безумный ученый, который в одиночку может спасти планету, потому что только ему известно лекарство от эпидемии, охватившей мир. 

«Игрок может изображать из себя безумного ученого, пытаясь имитировать его повадки и поведение, а может принять мировоззрение этого персонажа. Таким образом, игрок верит в мотивацию персонажа и стремится разрешить конфликт», — объясняют авторы исследования ТПУ. 

В-третьих, нужно установить четкие и однозначные правила игры, так как игра — это «это маленькая жизнь, в которой все проще и понятнее». Вернемся к спасению птиц от вымирания: для того, чтобы урок прошел успешно, учителю нужно продумать и то, как ученики будут изучать материал и решать проблему — индивидуально или в небольших группах по 2-3 человека. 

Кроме того, необходимо провести подготовительную работу: провести короткую лекцию о правилах игры и поставленной проблеме в начале, подготовить раздаточный материал, чтобы ученикам было на что опираться. 

Мы попросили Рамазанова на примере школы QWANT рассказать, какие условия нужно выполнять, чтобы геймификация принесла пользу учебному процессу. Он попросил преподавателей не забывать, что не нужно превращать обучение в соревнование, так как оно не всегда приносит пользу. Цель геймификации, говорит эксперт, состоит в том, чтобы мотивировать учащихся повышать свое мастерство и компетенции.

«Учащиеся, сталкивающиеся с дополнительными элементами геймификации, как правило, имеют более высокую мотивацию и вовлеченность в обучение и мы используем накопительную систему», — объясняет супервайзер.

Накопительная система выглядит следующим образом: за каждый успешно завершенный проект учащийся зарабатывает баллы. При этом заработанные баллы уходят на то, чтобы отправить проект на рассмотрение и получить его оценку. Помимо сдачи проекта, баллы можно заработать, выполняя экспертную проверку кода для другого учащегося, посещая каждый день систему школы QWANT или помогая сокурсникам через общение в форумах школы.

Плюсы и минусы геймификации

Как и любая образовательная система или метод, геймификация имеет ряд минусов и плюсов. Рамазанов привел доводы в пользу каждой группы.

Плюсы геймификации:

  • учащиеся переходят из взрослого состояния в детское, когда обучались и познавали мир через игру. Это позволяет им легче усваивать материал;
  • создается меньшее сопротивление материалу, уходят психологические сопротивления и ограничивающие установки;
  • при групповом обучении геймификация стимулирует качественную командную работу;
  • соревновательный элемент добавляет эмоций, включая самоутверждение и поднятие самооценки.

Минусы геймификации:

  • иногда геймификация становится самоцелью;
  • неправильно созданная система геймификации приводит к отрицательному результату. Например, неверно организованный соревновательный процесс может привести к негативным последствиям — снижению самооценки, неправильному пониманию обучения.

Биджиева и Урусова, о которых мы говорили в начале материала, провели исследование среди 89 учителей средних школ города Карачаевска и поселка Учкекен. Так, 86,5% из них заявили, что слишком частое использование игр на уроках может привести к к привыканию и снижению познавательного интереса, а 70% отметили, что азарт может заслонить познавательный интерес. В качестве еще одного минуса геймификации 82% учителей отметили, что подготовительный процесс занимает много времени. 

В плюсы геймификации опрошенные включили:

  • развитие интереса к предмету (50,5 %);
  • повышение мотивации к достижению познавательного результата (46 %);
  • формирование коммуникативных навыков (55 %).

«Думаю, что можно любой предмет выстроить как игровой процесс. Но к этому нужно подходить с правильно спроектированной системой и хорошо проработанными процессами», — напоминает Дастан Рамазанов.

Геймификация в образовании требует серьезной подготовки: помимо плана урока, учителю нужно создать новую структуру обучения, сделать его более мобильным и интересным ученикам. Неудивительно, что этот метод не принимают всерьез учителя «старой закалки»: как мы уже говорили, образование — крайне консервативная система. Однако молодые специалисты настроены оптимистично и отмечают несомненные плюсы геймификации, которая позволяет учителю говорить на одном языке с учеником. Так повышается не только авторитет учителя и он становится «своим» для класса, но и просыпается любопытство у обучающихся. Поэтому можно говорить, что у геймификации — большое будущее в современном образовании, и многочисленные исследования подтверждают эту точку зрения.

Еще много интересного

Статьи STEPPE

Пока мы живем в 2024 году, Япония живет в 2034: топ-10 технологических прорывов, которые хочется позаимствовать
Партнерский

Пока мы живем в 2024 году, Япония живет в 2034: топ-10 технологических прорывов, которые хочется позаимствовать

Когда речь заходит о высоких технологиях, Япония неизменно оказывается впереди планеты всей. Эта страна уже живет так, будто на...

5 минут
5 минут
«По мелям Каспия — Зов тюленей»: Фильм об исследованиях каспийских тюленей

«По мелям Каспия — Зов тюленей»: Фильм об исследованиях каспийских тюленей

30 октября Институт гидробиологии и экологии анонсировал выход фильма «По мелям Каспия - Зов тюленей», который рассказывает о...

5 минут
5 минут
Онлайн-курсы — очередной обман или пора присоединяться?
Партнерский

Онлайн-курсы — очередной обман или пора присоединяться?

Про онлайн-курсы в Казахстане сегодня говорят много и с разных сторон. Есть факт: рынок постепенно, но уверенно растет...

7 минут
7 минут
Как прошел осенний шоукейс резиденции BATYR LAB empowered by Visa с Иваном Дорном в Алматы

Как прошел осенний шоукейс резиденции BATYR LAB empowered by Visa с Иваном Дорном в Алматы

Общественный фонд имени Батырхана Шукенова при поддержке лидера индустрии цифровых платежей Visa и бренда Tic Tac организовал...

2 минуты
2 минуты