Pac-Man и Mario: как игры стали частью поп-культуры

8 минут Эльмира Абенова
Pac-Man и Mario: как игры стали частью поп-культуры

Компьютерные игры — один из наиболее значимых и быстро растущих сегментов глобальной массовой культуры. С каждым годом мировое игровое сообщество увеличивается, что приводит к постоянному развитию индустрии разработки и продажи компьютерных игр.

Именно компьютерные игры стали важнейшим элементом гибридизации художественной и технологической сферы. Современные игры создаются с использованием продуманной технологической основы, которая служит инструментом для показа художественного продукта с собственным эстетическим содержанием.

Современные компьютерные игры — это мировая индустрия с оборотом в 100 миллиардов долларов. По оценкам экспертов, к 2021 году количество активных игроков во всем мире составило 2,81 млрд, а в 2023 году увеличится до 3 млрд пользователей.


История компьютерных игр

Автором первой в истории компьютерной игры является Александр Дуглас. В 1952 году он создал OXO — версию игры в крестики-нолики, которую он изобрел для своей диссертации по взаимодействию человека с компьютером. Следующей изобретенной интерактивной компьютерной игрой является Tennis for Two. Она была разработана физиком-ядерщиком Уильямом Хиггинботамом в 1958 году для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории. Tennis for Two предназначалась для того, чтобы обучать игроков принципам работы гравитации и не имела большого потенциала из-за комплексности и большого размера необходимого оборудования.

Далее, в 1961 году, программисты из MIT создали игру «Звездные войны», которая была использована, как способ компьютерного моделирования военных действий. Важно, что только во второй половине 60-ых многие компании начали рассматривать компьютерные игры, как способ коммерческого заработка. Так, уже в 1966 году известная компания Sega выпускает аркадную игру Periscope, которая продемонстрировала широкие возможности игровых автоматов.

70-е и 80-е называют «золотым веком» видеоигр, когда они достигают массовой аудитории благодаря домашним консолям и автоматам с аркадными играми.

Сегодня компьютерные игры — незаменимый сегмент сферы развлечений, который оказывает большое влияние на общество, а по масштабам сопоставим с киноиндустрией. 

Культура компьютерных игр

Компьютерные игры объединяют множество людей по всему миру, формируя всемирную субкультуру геймеров. Из-за того, что популярность видеоигр росла в геометрической прогрессии, они оказали значительное влияние на поп-культуру современности. Эффект компьютерных игр отчетливо виден в изменении способов производства и потребления многих других форм мультимедиа — от музыки до фильмов. 

  • Игровая культура

По мере того, как популярность игр-аркад и домашних игровых приставок набирала обороты, молодежь быстро адаптировалась к этому типу медиа, участвуя в соревнованиях и проводя часы за игровыми автоматами или домашней консолью. В 1980-х все большее количество детей проводило свободное время за играми. Так, логотипы и персонажи самых известных игр, таких как Pac-Man и Super Mario Bros, пользовались огромным спросом. Благодаря большой популярности и общественному признанию, многие из персонажей стали иконами культуры. Опрос, проведенный в 2007 году, показал, что больше опрошенных канадцев могли идентифицировать фотографию Марио из Super Mario Bros, чем фотографию премьер-министра Канады.

  • Телевидение

Компьютерные игры также влияют на культуру путем создания и транслирования телевизионных программ, основанных на культовый видеоиграх. Так, в конце 1980-х такие шоу, как The Super Mario Bros. Super Show! и The Legend of Zelda продвигали  игры Nintendo. Далее, в 1990-х, игра Pokémon, изначально разработанная для Nintendo Game Boy, превратилась в знаменитый телесериал.

  • Кино

С увеличением среднего возраста пользователей компьютерных игр, стало появляться больше экранизаций видеоигр. Игра Tomb Raider, впервые выпущенная в 1996 году в жанре приключенческого боевика, стала основой для знаменитого фильма «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» с Анжелиной Джоли в главной роли. Фильм был выпущен в 2001 году и стал одним из способов расширения мира игры и ее продвижения на больших экранах.

Другой аспект влияния видеоигр на киноиндустрию связан со стратегией релизов и выпусков игр на рынок. Примером может служить то, как в 2008 году дата выхода ожидаемой игры Grand Theft Auto IV была объявлена ​​и выставлена ​​на рынок, чтобы конкурировать с выпуском фильма «Железный человек».

  • Музыка

Как правило, все компьютерные игры сопровождаются музыкой. Известные музыканты, такие как Трент Резнор, Томас Долби, Стив Вай и Джо Сатриани, смогли создать запоминающиеся саундтреки к популярным играм, что позволило этим артистам продвинуть свое творчество среди нового поколения. Так, написание музыки для видеоигр для многих музыкантов превратилось в прибыльное занятие. Йельский и Нью-Йоркский университеты даже добавили специальные программы, ориентированные на сочинение музыки для видеоигр.

Использование уже записанной популярной музыки в видеоиграх открывает много возможностей как для создателей игр, так и для артистов. Многим группам платят за права на использование их песен, и их музыка транслируется публике, которая открывает для себя творчество известных артистов. Примером является то, как в играх Rock Band и Guitar Hero, были использованы песни группы The Beatles. 

Другой феномен, связанный с музыкой и видеоиграми, демонстрирует музыкантов, которые играют музыку из видеоигр. Некоторые группы исполняют только каверы на видеоигры в различных стилях, например, популярная японская группа Black Mages, исполняющая рок-версии музыки из популярной игры Final Fantasy.

  • Машинима

Машинима — уникальный способ создания анимационных фильмов и сериалов путем записи действий персонажей в видеоиграх. Первым известным примером машинимы является короткометражный анимационный фильм «Дневник туриста», снятый в игре Quake в 1996 году. Эта новая форма медиа становится все более популярной, например, ее использовали в телесериале «Южный парк», а также представили широкой аудитории на канале MTV.

  • Видеоигры в образовании

Другим признаком популяризации компьютерных игр в обществе стало растущее количество образовательных платформ и учреждений, которые используют игры в учебном процессе. Оказалось, что обучающие видеоигры оказались полезным инструментом для преподавателей. Еще в 1980-х годах такие игры, как Number Munchers и Word Munchers были разработаны для того, чтобы помочь ученикам развить базовые математические и грамматические навыки. Уже в 2006 году Федерация американских ученых завершила исследование, которое одобрило использование видеоигр в образовании.

  • Видеоигры как формам искусства 

Компьютерные игры, которые раньше считались лишь бессмысленным источником развлечений, теперь обсуждаются в статьях изданий The New Yorker и The New York Times, как элемент искусства. Действительно, с развитием художественной и эстетической части в компьютерных играх границы между ними и другими формами искусства постепенно стираются. Хотя далеко не вся индустрия видеоигр может считаться искусством, современные видеоигры внесли значительный вклад в художественную культуру. Сейчас некоторые музеи проводят специальные тематические выставки для того, чтобы изучить различные компьютерные игры и их культурное влияние на общество и искусство.

Культовые компьютерные игры

Pac-Man, 1980

Pac-Man является иконой в истории компьютерных игр и по праву считается самой успешной и популярной аркадной игрой всех времен. Сейчас игра является частью коллекции Смитсоновского института в Вашингтоне, а также Музея современного искусства в Нью-Йорке.

игра «Pac-Man», thelogicalindian.com

Tetris, 1984

Тетрис — одна из самых продаваемых видеоигр в истории с 500 млн копий, проданных в физическом и загружаемом формате. Влияние игры на общество ярко показано тем, что ее название было использовано для обозначения психического расстройства. Эффект Тетриса связан с навязчивыми мыслями и компульсивным поведением человека в моменты, когда человек уделяет слишком много внимания и времени определенному виду деятельности.

игра «Tetris», cyber.pressball.by

Super Mario Bros, 1985

Super Mario оценивается, как лучшая франшиза всех времен по версии IGN. Игра, которую компания Nintendo выпустила в 1985 году, стала суперуспешной. Ее главный герой — водопроводчик Марио — стал настоящим символом компании и одним из самых известных игровых персонажей в мире.

игра «Super Mario Bros.», nintendo.ru

Doom, 1993

Игра Doom стала культовой, популяризируя жанр шутеров от первого лица. Она повлияла на всю сферу и изменила вектор развития почти всех аспектов компьютерных игр для персональных компьютеров (ПК), от графики и сетевых технологий до стилей игры, авторских прав и общественного контроля над игровым контентом.

игра «Doom», thexboxhub.com

Resident Evil, 1996

Resident Evil — законодатель классического жанра ужасов в игровом мире. После успеха игры в 1996 году появились модернизированные серии игры, голливудские экранизации, графические романы и прибыльные анимационные фильмы компании Capcom.

игра «Resident Evil», squarefaction.ru

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1988

Пятая приключенческая игра из серии The Legend of Zelda считается лучшей игрой всех времен, по мнению многих критиков и геймеров, а также имеет рейтинг Metacritic 99/100. Важно отметить, что игра до сих пор пользуется огромной популярностью, имея одну из самых больших фанатских баз в сообществе компьютерных игр.

игра «The Legend of Zelda: Ocarina of Time», gq-magazine.co.uk

The Sims, 2000

The Sims — уникальная игра, в которой нет определенной сюжетной линии, целей, героев или злодеев. Вместо этого игра предлагает миллионам пользователей создать их собственный виртуальный мир без рамок. 

игра «The Sims», overclockers.ua

GTA, 2001

Grand Theft Auto III получила всеобщее признание после релиза в октябре 2001 года. Критики оценили игру за ее свободу в среде открытого мира, игровой и звуковой дизайн. Игру называли революционной за достижения в открытом игровом процессе, и она был удостоена множества мировых наград.

игра «Grand Theft Auto III», m.imdb.com

The Witcher, 2007

Культовую игру называют «классикой жанра», благодаря которой можно проследить трансформацию литературного фэнтези в ролевую компьютерную игру. Тема средневековья и славянской мифологии в игре захватила миллионы пользователей по всему миру, что привело ко всемирной популярности игры.

игра «The Witcher», umbrellalab.home.blog

The Last of Us, 2013

Согласно IGN, The Last of Us — «шедевр приключенческого ужаса на выживание» и лучший эксклюзив для PlayStation 3. Игра стала одной из самых награждаемых видеоигр всех времен, получив более 240 наград с момента ее выпуска. 

игра «The Last of Us», igromania.ru

Статьи STEPPE

Пока мы живем в 2024 году, Япония живет в 2034: топ-10 технологических прорывов, которые хочется позаимствовать
Партнерский

Пока мы живем в 2024 году, Япония живет в 2034: топ-10 технологических прорывов, которые хочется позаимствовать

Когда речь заходит о высоких технологиях, Япония неизменно оказывается впереди планеты всей. Эта страна уже живет так, будто на...

5 минут
5 минут
«По мелям Каспия — Зов тюленей»: Фильм об исследованиях каспийских тюленей

«По мелям Каспия — Зов тюленей»: Фильм об исследованиях каспийских тюленей

30 октября Институт гидробиологии и экологии анонсировал выход фильма «По мелям Каспия - Зов тюленей», который рассказывает о...

5 минут
5 минут
Онлайн-курсы — очередной обман или пора присоединяться?
Партнерский

Онлайн-курсы — очередной обман или пора присоединяться?

Про онлайн-курсы в Казахстане сегодня говорят много и с разных сторон. Есть факт: рынок постепенно, но уверенно растет...

7 минут
7 минут
Как прошел осенний шоукейс резиденции BATYR LAB empowered by Visa с Иваном Дорном в Алматы

Как прошел осенний шоукейс резиденции BATYR LAB empowered by Visa с Иваном Дорном в Алматы

Общественный фонд имени Батырхана Шукенова при поддержке лидера индустрии цифровых платежей Visa и бренда Tic Tac организовал...

2 минуты
2 минуты