Шесть заблуждений в истории Казахстана
История Казахстана, как и любой другой страны, обременена множеством мифов и недопонимания. Эти заблуждения могут возникать...
Видеоигры — очень популярный вид развлечения. Самая лучшая игра заработала больше, чем самый успешный фильм, а все игры приносят дохода больше, чем кино и музыка вместе взятые.
Однако у большинства людей размытые представления о том, как они создаются. STEPPE поговорила с Арсением Дериглазовым, основателем школы игрового дизайна Green Fёrn, о профессиях в геймдеве и чем занимается каждый специалист.
Начнем с того, что любая видеоигра состоит из трех базовых элементов:
Кода — того, что игрок запускает на своем устройстве.
Визуала — того, что игрок видит на экране.
Геймплея — системы правил, с которой взаимодействуют игроки.
В простом случае над игрой работают такие специалисты, как программист, художник и геймдизайнер. В этих командах может и не быть более узких профилей. Вместо этого они ищут генералистов — тех, кто разбирается во всем понемногу внутри своей области.
В средних и больших командах уровень разделения труда гораздо сложнее: один программист занимается только физикой, а другой — только движком.
В геймдеве нет единого перечня профессий и специализаций. Задачи геймдизайнера могут значительно разниться. И наоборот, одного и того же специалиста в студиях могут называть по-разному. Каждый проект уникален и требует индивидуального подхода, но все-таки прослеживаются общие тренды.
Основная задача любого программиста — заложить технический фундамент игры, от которого будет исходить все остальное. Но даже в небольших командах довольно быстро возникает разделение на тех, кто работает с геймплеем, и тех, кто занимается игровым движком.
Первые отвечают за реализацию механик и элементов геймплея, поэтому тесно сотрудничают с геймдизайнерами. Например, дизайнер систем описал схему торговли на бумаге, а геймплейный программист написал код и воплотил его в игре. Также они занимаются ИИ, поведением противников, навигацией и другим.
Вторые работают с игровым движком — техническим сердцем игры. Его можно написать с нуля или адаптировать под нужды проекта. Например, при разработке Pathfinder: Kingmaker программисты создали и интегрировали в движок Unity уникальный редактор диалогов специально для сценаристов.
Игровой движок Unity
Есть и другие ниши: физика, графика, аудио. Скажем, сетевой программист пригодится на мультиплеерном шутере, а UI-программист на глобальной стратегии в духе Stellaris, где нужно много интерфейсов.
Stellaris — игра об управлении галактической империей
В небольшом проекте может быть один художник-генералист, который отвечает за внешний вид объекта. Но игры нуждаются в большом количестве визуального контента, поэтому чаще в студиях работают несколько художников.
Начнем с общего деления: 2D и 3D. 2D-художники работают в двух измерениях.
3D-художники или 3D-моделлеры больше похожи на скульпторов. Они создают объемные тела в трехмерном пространстве.
Представим себе, что художнику нужно нарисовать нового противника: гигантского огненного паука. Давайте разберем, как арт-отдел выполняет подобные задачи.
Сперва за дело возьмется концепт-художник. Работая в 2D, он создает детальные визуальные образы персонажей, предметов и локаций. Его задача состоит в том, чтобы донести абстрактную идею, в нашем случае превратить слово «паук» в живую картинку.
Исходя из этого концепта моделлер воссоздает паука в 3D, а художник по текстурам раскрашивает его в правильные цвета и передает фактуру поверхности. Затем аниматор делает статичную модель динамичной — объект начинает двигаться, бегать и атаковать. В завершающем этапе VFX-художник добавляет спецэффекты: горящие глаза и огонь.
В бытовой речи слово «дизайнер» тесно связано с рисованием и графикой. В геймдеве немного иначе: дизайнеры отвечают за геймплей и не рисуют вообще. Опыт общения со студентами показал, что про игровых дизайнеров среднестатистический пользователь знает меньше всего. Поэтому на них мы остановимся подробнее.
В индустрии мало кто говорит о дизайнерах без уточнения. Обычно у каждого есть ниша, по которой его и определяют: нарративный дизайнер, левелдизайнер и так далее.
Геймдизайн — это искусство создания игр. Многие считают, что остальные виды игровых дизайнеров это всего лишь подвиды.
Здесь специалист придумывает правила, описывает игровые сущности и создает интересные геймплейные ситуации. Он направляет внимание игрока, помогает ему учиться нужным навыкам, преодолевать препятствия, находит запоминающиеся образы и облекает их в механики.
Задачи у него могут быть самые разные: от написания нового заклинания и обучающей миссии до расчета прогрессии персонажа.
Представьте, что мы с вами хотим создать большую action-RPG (Elden Ring, The Witcher 3 или Genshin Impact). Отдельные механики обычно объединяют в игровые системы, внутри которых цепочки взаимодействуют между собой и игроком. Но в первую очередь это ролевая игра, а значит здесь нужна система прогрессии персонажа. Для этого нужно определить:
какие основные характеристики (стойкость, сила, ловкость, ум и так далее.);
как из них выводятся во вторичные показатели (количество очков здоровья, маны и выносливости, скорость атаки, ходьбы и бега);
как все это меняется, когда персонаж набрал достаточно опыта и переходит на новый уровень;
какие классы доступны игроку (воин, паладин, маг, вор и так далее)
какие способности и заклинания доступны разным классам и как они меняются от уровня к уровню.
К ним могут добавиться боевая система, система перемещения, инвентарь, оружие и броня, торговля и экономика, добыча ресурсов, профессии, кланы, рейды и другие характеристики.
Разработкой таких моментов занимается системный геймдизайнер. Он строит графики, устанавливает пропорции, рассчитывает вероятности и математические последовательности. Его задача — сделать так, чтобы игровые системы не только работали, но и радовали людей, добавляли геймплею глубины и вариативности.
Игры создают собственное особое пространство, по которому игрок перемещается. Им может быть пустая двумерная коробка с видом сверху (Змейка), цепочка процедурно генерируемых подземных уровней в царстве мертвых (Hades) или большой открытый мир с городами, лесами и полями (GTA V).
Игрок может перемещаться по миру GTA V по земле, по воде и по воздуху
Проектированием такого пространства занимается левелдизайнер. Он создает географию игрового мира, придумывает локации и собирает их в игровом движке. Его интересует как эстетика и атмосфера локации, так и ее геймплей: удобно ли по ней перемещаться, порождает ли она неожиданные игровые ситуации и тому подобное.
Нарративщики создают сюжет игры, придумывают персонажей, прорабатывают историю и мифологию игрового мира, а также пишут все внутриигровые тексты: диалоги, письма, записи в квестовом журнале.
Игры открывают совершенно новые возможности для сценаристов. Специфика текстов здесь сильно отличается от написания романов или кино. С одной стороны, игры позволяют создавать интерактивные диалоги, где игрок сам решает, что сказать. С другой стороны, свобода выбора игрока порождает новые проблемы. Вдруг он пойдет исследовать открытый мир и дойдет до замка главного злодея уже в начале игры, а не в конце, как задумано по сюжету?
articy:draft 3, один из популярных нарративных редакторов
Некоторые люди в индустрии смотрят глубже и различают разные подвиды нарративщиков.
Конечно, не всех сотрудников студии можно отнести к кодерам, художникам или игровым дизайнерам.
Не будем забывать, что игровая студия — это бизнес и кто-то должен нанимать команду, платить налоги, вести переговоры. В целом, обязанности HR-менеджера или финдиректора в геймдеве похожи на задачи его коллег в IT или строительной компании, но даже здесь существует своя специфика.
Саунд-дизайнер отвечает за звук и музыку в игре. Несмотря на слово «дизайн» в названии, они работают в отдельной дисциплине. В то время как художник создает визуальный образ игры, саунд-дизайнер занимается звуковыми впечатлениями. Одна из необычных его задач — это придумывать звуки для того, что не бывает на самом деле. Например, как по-вашему должно звучать заклинание, которое воскрешает павшего воина?
Некоторые специалисты выступают в роли связующего звена между отделами. Скажем, технический художник работает с кодом и артом. Одна из главных его целей — оптимизировать визуальный контент игры, чтобы и картинка была красивая, и системные требования не стали заоблачными.
Но когда в студии трудятся десятки или сотни человек, усилий таких гибридных специалистов становится мало. Чем больше людей, тем важнее координировать их действия. Для этого обычно нанимается проджект-менеджер. Он помогает оценить масштаб проекта, планирует все стадии его исполнения, настраивает рабочие процессы и пайплайн студии, решает коммуникационные и иные вопросы.
Творческий процесс в геймдеве устроен иначе, чем в кино. В 90% случаев нет некоего режиссера, который принимает большую часть художественных решений и считается автором игры. Чаще всего ключевые решения принимаются коллективно. В каждой студии этот процесс настроен индивидуально.
Хороший руководитель понимает, что ответственности нужно делегировать. Поэтому он настраивает работу команды так, чтобы у каждого была возможность внести личный вклад. Например, арт-директор определяет общий визуальный стиль игры и дает советы, но не диктует художнику по персонажам, как должны выглядеть черты лица.
Профессий и специальностей в геймдеве слишком много, чтобы описать их все в одном материале. Конечно, выбор карьеры — это отдельная тема, но вот пара советов, которые могут оказаться полезными.
Старайтесь двигаться от общего к частному. Например, если интересует дизайн боевых систем, начните с общего геймдизайна. Во-первых, фундамент у всех поддисциплин единый и изучать его придется в любом случае. Во-вторых, с широким профилем проще найти вакансию. В-третьих, это дает возможность ознакомиться с разными вариантами и проверить свой выбор. Возможно, «пробуя руками» разные задачи, вы поймете, что вам интереснее другое.
Развивайте наигранность. Разделите свое время на то, когда вы играете для работы и развлечения. Например, отведите по часу в неделю на развитие игровой эрудиции. Для этого пробуйте новые игры и жанры, которые никогда не трогали или хиты, о которых все говорят. Если сосредоточиться на анализе геймплея, то за этот час можно понять основные механики игры и многому научиться.
Если вы хотите узнать больше о том, как устроен цикл разработки компьютерной игры и чем заняты разные специалисты на каждом этапе, приходите в «Меломан» на Гоголя, где пройдет открытая лекция Арсения Дериглазова «Разработка игры от идеи до релиза».
Получай актуальные подборки новостей, узнавай о самом интересном в Steppe (без спама, обещаем 😉)
(без спама, обещаем 😉)